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主持风格简介

Tactics are an important part of my games
策略/解谜:我记得一句话是这么说的:“只要一件事情需要解谜,它本身就是交互性的”,我尝试将团中的每一个地方都变成有交互性的,策略和解谜总是我的朋友。我想让我的玩者时常做出艰难抉择。

My games will tell an interesting Story
这个团会为你叙述很有趣的故事:我觉得不管是战斗、扮演还是角色的成长,全部都在和故事紧密相关的时候才有意义,我会很倾向讲故事

My games will be Scary
恐怖:恐惧是情感的一环,我相信一个将讲好故事所需的全部情感都放上餐盘的团会是个好团,有时候我的故事涉及到恐惧、对未知的恐惧,这可能是悬念自然而然带来的效果,有时是故事的主旨、主持手段造成的

My games focuses on Exploration & Mystery
这个游戏与探索和发现秘密有关:因为个人剧作方法的核心就是在开团前弄清楚自己究竟要在什么时候透露什么信息,所以玩者很自然的就要探索秘密了

There will be Player vs Player combat allowed in my games
我的团可能会加入玩者对战元素:PVP会让我担心大家起争执、内讧,但只要大家达成共识,只要有趣,又为何不可?有时候我甚至会让大家客串最终BOSS

My games are Safe and you don't need to worry about content or character death
我的游戏很安全,大多时候不用担心它的内容或者角色死亡:杀掉PC了,那还讲什么故事呢?讲给谁听呢?我只在PC死得其所的时候杀掉他们

I will Mirror back player ideas I think are interesting in the game
我会对玩者那些有趣的点子作出反馈:我非常非常喜爱玩者叙事,那样即省力,大家又开心;也很欢迎在团后提出的各种建议和想法,因为我喜欢改进

My games use a pre-made Map and pre scripted content
事先准备:每次开团前我都会尽可能完善的准备好大纲和各种资料,我相信认真、负责是一种对他人的尊重,也是对自己的尊重

The GM is In Charge in my games and "rule-zero" is in effect
GM是老大:没有规矩不成方圆,规矩奠基了团队的长期快乐,玩的开心可以放弃一些不太重要的规矩,大家喜欢那就修改这个规则,但如果谁要破坏团队将来的快乐,海豚正义的大铁拳不会放过你(凶)。

My games rely on a lot of Improvisation rather than pre scripted content
即兴开团:我很明白准备资料不可能达到完美,时刻的灵感将会永远与我相伴,那将是对玩家的惊喜,也是对我的惊喜。写资料更多的只是指明道路,但是故事究竟是什么样的,在写下来之前谁也不知道;只要有趣,临时修改又为何不可。

My games are Gonzo and can include a lot of strangeness
怪异:在玩者揭开灰港背后的秘密时(我曾带过的一个团),他们发现了这个世界怪异而恐怖的真相;这同时也作为团结束时给玩者们的一个巨大奖励。
因为那样很好玩,所以有时候故事能变得有点奇怪。

Characters in my games are Destined for greatness, not random death
有意义的死:在死亡成为故事必不可缺的一部分时,它具有了巨大的,能触动人心的威力。如果谁死了,他一定在为这个故事做出贡献。如果这个故事讲述的就是世事无常,人间冷暖,那么随机的死亡也未尝不可。

I roll Dice in the open and don't fudge the results in my games
我的骰子公开公平公正:随机无论是出1还是出20我总能找到技巧让故事变成我所喜欢的样子,如果大家喜欢公开投,那就公开,不喜欢就换一个方法,对带团和故事没有任何影 响。就现在而言大家都喜欢公开看到投点结果,而且我们有骰子君(一个QQ群的辅助软件),所以会公开;但之前在我投点从来不公开的情况下大家也玩的非常开 心,因为无论哪种方法大家都很高兴,所以无论如何都没关系。

My games include Disturbing content
这个团包含令人困扰的内容:这里有人类光明的一面,也有最恶心的一面,我都很喜欢并觉得两面都是必要的,我的故事中经常两者兼备。
如果一些令人困扰的内容确实对玩者的思想造成了损害,我对此道歉。

My games focus on interesting Characters and Drama
这个团专注于有趣的角色与戏剧:我受许多剧作方法所指导,它们无一例外都提到了一个词“戏剧性”,我觉得大家都这么说肯定是有道理的,我相信并沿用这个方法。

Players characters Death is a likely event in my games
如果使用不当,玩者很可能在这个团里死亡:我相信人作死,就会死。GM也(应该对此)无能为力。

I play By-The-Book and "rule-zero" is not being used to alter existing rules
主持人是最大的规则:我觉得自己很遵守规则,但它不能阻挡我,主持的原则只有一条,带来快乐。如果玩者已经对一个规则的运作模式达成了共识,我不会改动它;也因为这样,我总会在开放一个规则前尽可能的考虑好所有方面。
但是如果这个规则妨碍了大家跑团的快乐,那么它就应该被改动;如果形式迫切,我会即刻改变它,然后向我的玩者道歉;在给出规则前没有认真负责的检查它,我会觉得自己很失职。

My games are more of the Social, Fun and "Beer & Pretzels" style
我的团关注于社交关系和欢快:即便开团(对我来说)是一个非常令人紧张的事情,也尽量不要让这种负面的感情(焦躁/敷衍/冷漠)影响到大家;因为在一个氛围良好的团队中,大家是最具创造力,最开心的,这样开出来的团大家都会喜欢。

My game is primarily Non-Combat in nature
这个团更倾向于非战斗向:我相信战斗必须在与故事紧密关联的前提下才有意义,有的是机会去感受规则战斗所带来的欢欣,共存共荣,何乐而不为?

Players in my game should be prepared to Run when the odds are against them
情况不妙时玩者就该开始逃跑:我坚信在会死的情况下玩者就一定要死,如果情况不妙就应该跑,作死的话,我会为自己没能讲好这个故事而默哀,并一边撕掉PC的卡。另外如果PC会作死,这会告诉我他们太闲了,应该是因为我没有做好自己份内的事情——讲一个好故事。

My game has Shared GMing responsibility with the other players
这个团将会把一部分叙述的权利交给玩者:自从当初看到玩者叙事这个概念时,我就立刻成为了它的忠实信徒,我时常在一些个人能接受的方面上将叙述权利,将改变故事走向的权利交给玩者。

 I frequently Tinker with the rules of the game
我经常思考和修改规则:从一开始规则就不是为这个团所量身定制的,不切合的地方就会有摩擦,就会没法做到最好。
为了追求更好的团体验,我会去修改它(规则技能世界观或者别的东西),因为经常这样追求,所以规则时常有改动,如果不能立即应用到本次,那就留到下个团再用;团之间有很多地方是共通的,艺多不压身,总有用得上的地方。

My game focuses on Player Skill rather than character abilities
这个团将会注重于玩者的扮演能力,而不是卡上面的数值:扮演高于数值,首先角色属性至关重要,但同时玩者扮演决定了他角色的成长(*1)
例如经验完全根据对玩者扮演的评分而给出,经验值决定了角色成长。一个只会策略和堆数值,却扮演低劣、角色毫无性格可言的玩者会随着故事逐渐推进,在团队中变成一位无关紧要的队员并被淘汰。
尽管话是这么说,但坚实的数据结算系统为良好的跑团打下了基础(免去了许多纠纷和郁闷),于是角色属性变得至关重要。同时我个人所用的规则又借鉴了许多来自命运交织规则中“让玩者制定策略”的思路部分

My game is more enjoyable when I keep my GMing style Unknown
我擅长多种主持风格并且喜欢在其中随心切换,让玩者享受惊喜

That is me

这就是我

And...

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