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Σ6   动作与装备

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Σ6   伤痛与身体结构

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三四次跑团之后,发现我很不适应原先的规则;

PC凹加值超级吃时间啦,故事根本推不动啦,想口胡基本干不过pc啦……

于是,我要魔改!

 

如果要介绍,我会说这是一个以效率、有趣、以及使用者感受为重点的魔改规则吧

 

鸣谢!

(排名不分前后)目暮十三,风清扬,寒萧,蒋悠,Resastar,乙名,母鸡,以及虎贲骑士团的各位

没有你们的帮助和指点,就不会有今天的这个规则,谢谢!

 

 

角色创建指南:

这里借用了@基本无害的猫星人@bozar@包子叔的经典翻译~

在跑团里发现,在原fate规则里对角色的五个问题,实际在跑团时用起来无论对gm还是pc来说,都有些不明所以,很多东西写出来基本上成了摆设,大概是因为玩者要写的、可以写的东西太多,也没有一个很清晰的目的……

 

经验值结算!
关于这方面,原规则基本没有界定

于是我就运用自己的所知所学,为自己的pc们量身定做了一套经验值结算系统,这里也和大家分享一下!

 


    经验值!经验值有以下四种获取方式:

  • 根据LOG四项评测获取个人经验

  • 完成有效事件时,每人投1d(灵魂*∑三评价)进入共享池,团队内协商分配。(有效事件=使局势步入新阶段)

  • 完成角色的最终缺憾时,三评价^2

  • 完成调查后,胜出博弈获得

 

获取经验值步骤
1.请pc去写一篇调查,这样子每一次gm自己都能有提高,都能知道玩者们喜欢什么地方,不喜欢什么地方,你所开的故事哪里基本上被忽视了

这是我所用的调查,或许大家会从中得到启发也说不定!

 

2.gm写一份对玩者的评分,作为得分标准;

以下就是要介绍这部分

评分标准:1-尚待改进,2-发挥良好,3-表现优秀__评分*d_灵魂评分(1~7)

交涉:是否在人与人的沟通中融洽。

(团内和团外社交合作的意愿、热情、学习能力的体现等)

实力:展现出数据道具以外的实力。

(以常识应对,掌握团的进程和方向,主动走进故事中心的能力)

扮演:对情景做出有趣有用的行动。

(改变行动效果/体验,在快慢、推进和扮演之间找到完美平衡)

灵魂:角色有灵魂、实感、存在感。

(角色是否被提升到了艺术层面,是不是只有能力没有灵魂的空壳)

 

前三项得分总共9,灵魂得分7的话(满分!),个人得分就会变成投一个9d7,团队事件得分会变成1d9*7(1d63)。

但是~

其实上面这个是骗pc的,如果pc真的真的做的超级棒,前三项可以给每项最高4分,灵魂最高是10分。

嘘,别告诉他们。

 

    什么是交涉?

 

TRPG 是在人与人之间构成的社交游戏,若在社交上存在缺陷,它就偏离了本意,这样无论是GM或是你都无法体会到它最甜美的果实了。

 

    什么是实力?

 

实力是用你的常识去应对,以在长远上取得角色在团内/团外的战略优势,掌握团的进程和方向,做出合适的改变,最终逐渐走进故事中心。

 

    什么是扮演?

 

让这个有着独立灵魂的角色去合理运用资源,改变所做行动的效果和体验!每时每刻在过份和过弱、太慢和太快、推进和扮演之间找到平衡。扮演的意义在于完善细节,将事情做得恰到好处。这大多体现在与智慧对象的沟通上,改善它是复杂问题,这只介绍粗略方式:『在你想去提问、理解些事情时;不要将交流变成一问一答的被动模式,请勿封闭式的去讨论』简单来说,是调控自己与他人情绪反应的技巧。它有个别名,叫做情商。

 

    如何让角色具有灵魂?

 

在人面临刺激源时,他们依据自己的身份和心性去决定当前的心理状态,若是你心性不合,找不到这个角色在当前环境下的生理常态,就无法做出合理的应激反应,最终导致角色个性严重失真。因而来自海豚的建议是,不要去扮演谁,所建立角色的个性应该是你本人所熟识的,自己的人格组成部分,因此在大部分时候只需做部  分的自己就好。再者最关键的就是去充分准备,对这个角色的史实、特质、背景、他做过什么想做什么有相当程度的了解;这是在构建角色中极重要的因素。

 

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在许多次的修改中,Sigma系统中渐渐演变出了许多别于FATE的改动,下面将会介绍这些基本的设计以及思路
希望我自己的一些思考结果,能够在大家将来的自行魔改过程中帮到你们

 

①.游戏复杂度
对我来说复杂度是一个相当独特的设定,灵感来自于EXTRA CREDITS 其中一集对黑暗之魂的分析
分析中提到,让黑暗之魂变得如此有趣的一个因素是……玩者拥有选择难度的自主权
其 他游戏一开始就让你选择游戏难度低中高,玩者在选择时根本不知道这些选择是什么意义,他无法找到自己心仪的难度,也就产生了许多遗憾;好象开团里面也有很 多类似的情况,GM在一开始提出这个游戏的难度是“很难”,或者“很轻松”,但玩者不知道自己最适合在什么难度玩的开心,做出的选择也就只停留在了“我大 概能忍受什么样的恶心程度”上。
黑暗之魂中玩者拥有选择难度的自主权,因为难度完全由他们的选择来决定
弓箭比刀剑更容易应对敌人,而不同敌人又会拥有不同的难度

复杂度就是类似这样的系统——
低难度下,伤害只是数值减损,大多情况只是描述,有惊无险还可以感到刺激。
高难度下,任何伤害都会造成遍体鳞伤,损伤可以看作“直接摧毁玩家的扮演力”,输了战斗就输了人生。

而选择难度的方式取决于你在挑战什么;面对无关紧要的挑战就用轻松难度(扮演向),如果是“不该面对的挑战”就给他高难度吧。
这个规则的一个重要思路是,扮演向和战斗向规则之间没有矛盾,也不需要彼此排挤,我们需要它们两者,所以各司其职就可以做出更好的规则

 

②.检定系统的统一化

在以往的版本中,每次我向PC提出“我们投一个力量”,他总是需要重新检索一切相关力量的检定,这大概需要几秒,然后再投点
这样的几秒多了,无形中就变成了几十分钟;于是我发现整个团有好多时间都在做毫无意义的事情
针对这个问题,我想减少检索,精简投点的流程

统一检定系统的想法简单来说就是无论遇到什么检定,先投4df(电子投点会是4d3-8),然后再考虑加值
当下目的是从检索的复杂度(投一个力量代表投什么)改成玩法的复杂度(我们可以怎么影响这个投点结果)

劇透 -   : 

-为什么不做成:“我们可以怎么影响这个投点方式?”
这个影响本身会变成复杂的检索,有意义的投点只该做一次,所以我们想尽可能的减少频繁检索,频繁重投的情况
如果设定某种流程来得出最终投点方式,这个流程本身的检索仍然过多,有更好的方法能达到完全相同、甚至更好的效果,所以这并不非常理想

 

③.折叠、精简技能系统

西格玛规则一共改版过六次,之前的版本中总是延续一个设定,那就是玩者的角色卡从一开始就有着多项固定的技能值。
举例来说,上一个版本中玩者的角色卡看起来可能是这样的:

10体质:病害耐受/意志/闭气/康复/五感灵敏度/警觉
12力量:爆发力/耐力/奔跑/跳跃/挣脱/游泳/攀爬/骨骼/气血
6敏捷:柔韧/协调/躲闪/双手灵活度/运用躯体去做精密行为
9智能:搜查/记忆力/理解/推演/计策/心算/逻辑/空间感
8心灵:威吓/表演/领导力/欺骗/诱导/游说/艺术/察言观色

还有很多FATE的主持人估计也会这样列出角色的技能表,然后给它们一个个打上标签——力量12、敏捷6……

从一开始我就隐隐觉得这个设定并不像它看起来的那样方便直接
可是问题出在哪里呢?
经过几次跑团的反复体会后,当下想法是这样的:

1.臃肿的信息
我们曾将一切一切特技都列出来,让表格变得无比庞大
但后来我问了自己一个问题:身为一名玩者,我想用这样的表格吗?
我想还有更优秀的方式可以选,不要被限制在这里比较好
FATE规则的作者展开了很多“无需查表”的设计,他那么早就预见到了这些问题

2.过度检索
大量信息堆积对PC来说可能并不友善,也不直观。
在实际跑团过程中,PC使用一个技能需要进行大量检索
检索本身不是玩法,只是按部就班做事,我想它本身没有好处,越多越糟糕

3.分类没有显示出来的必要
大部分信息摆在那里简直是不明所以,如果力量0那为什么要显示出来,如果一大堆技能都是3只有少数特例,那干脆默认玩者标准值+3好了
出现这种情况完全的就是没有从PC角度考虑过吧?

4.量变引起质变
简单来说,加值变成了一个标签(力量)加上一个数值(2),以及它所代表的运算方法
它·没·有·感·情·因·素
冷冰冰的……不觉得很可怕吗
相比起来,以有感情的特技来代替简单数值,原FATE作者所使用的方式(详见特技相关资料)要聪明的太多了

总觉得FATE中,对技能的正确用法并不是为玩家确立每一项的数值
反而默认x就是正常水准,然后只提及加强和额外减弱的部分就好了
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无论如何,当下我和PC们使用的技能大概是这样的:
它的特点是:
1.以FATE的技能、凡人特技相关说明进行指导
  -有个引导能节省很多介绍和GM和PC双方坐下来慢慢修正的时间
2.由玩者自行创作
  -为什么不用固定的设置,然后让玩者从中选一个?我想有很多原因,身为制作者你可能没有足够的时间,做出来也不够好,即使好也可能没击中PC的爱好点,击中了可能他懒得看,看了可能他还不知道选哪个,选了未必满意…………所以还是让他们自己设计吧。
3.限制数量(通常有3个就很厉害了)
  -为什么限制数量?因为有一个机制上完全相同,玩法上更加缤纷多彩的角色形象+超自然特技系统,所以既然这样,那多余的让形象涵盖掉就好了,完全没必要还要专门做成凡人特技出来占位置,对吗?

角色
特技名称,与角色紧密关联起来的描述,力量+1
特技名称,与角色紧密关联起来的描述,偷窃+1
————————————————————————————————
特技表:

警觉,求生
运动,耐力,力量
偷窃,潜匿,调查
技击,武器,驾驶,枪械
传说,学术,技术
欺瞒,威胁
自律,信念
风采,表现
亲善,共感
社会人脉,社会资源
其他知识与积累:扒窃、开锁、绳索、特技表演、魔术、美术、乐器……

引用

④.批量检定


有一次PC想要逃出40个海盗的手里,我感觉……这用正常检定方式得·做·到·什·么·鬼·时·候·啊!
所以是时候设定一个批量检定规则了
它也很简单,敌数量的4df对抗我方数量的4df

但绝大多数时候都是我方人数更少,所以我们需要平衡的方法
失败时会受到差值的生存力损伤,该损伤由整个团队承担

“我想一次性进行多个对抗”本身是一个不太理想的检定
这个检定本身很急躁,很量化,我不喜欢它
于是象征性的处理一下,然后回到扮演最好
如果最后玩者还活着,那就视为乱局挑战成功。

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学会快进无论在何时,我觉得都是相当重要的GM能力呢 

引用

⑤.决定先攻的因素

我一直想着找到更与玩者紧密相关的系统,我们知道情感是一个,再有就是玩者本身
请玩者测试自身的视觉反应速度,并且以此决定先攻顺序是我想做出的尝试
因为这直接和玩者本身相关
团和玩者,连接起来了

再然后,我一直觉得先攻是很象征性的,只要排列排列顺序就好了,并不是特别有趣的玩法,只是通向最优选择的必经之路
在我通常带团中,90%的情况中完全由故事来决定先攻
使战斗力最优化并不是本规则的设计核心
那简化掉好了

引用

⑥.形象效果

原FATE系统中的形象,主要用途是解释成功,并且使结果+2形象
但在主持过程中,我时常发现有些形象实际上并不那么“配得上”这个+2的效果
+2太强了,而且玩者的解释太牵强。
这时候通常FATE主持人会选择通过(+2),或者不通过(+0)
但我觉得两个选择都不够好,主持人应对这种模糊的问题,应该要拥有更多的周旋空间
应对模糊问题,我想用模糊的手段来对抗
这就演变成了当下的形象系统:
消耗1命运,由PC向GM的解释来决定检定获得+0~+3的效果(详见脑图中运用形象部分)

引用

⑦.命运恢复

原系统中提出了一个新的概念【重振等级】,我自己用了很长时间才掌握这个概念的含义
那么,第一次接触这规则的玩者呢?他们要用多久?

仔细想想,重振等级是一系列玩法相互绑定所组成的新的概念
如果有必要,就完全可以将这些概念拆分,重新分布回去

零散的信息状态在无形中节省了一次检索(而且我们还有脑图),节省学习成本
合并和变更的结果形成了当下的命运恢复机制
恢复上的变化并不多,只是通过一些简单的形式变化降低了成本而已

 

◇延伸阅读:重振的价值

劇透 -   : 

在原FATE中,重振等级代表了玩者的长程利益,而学习特技(近程利益)需要消耗重振等级
这创造了两难,这是好事。

但问题在于,它和玩法没什么关系
重振不是玩法,它甚至不是玩法的产物,也没有技巧参杂到其中
重振代表了一个值,和一堆运算规律,使用它只是按部就班行事,没有感情
FATE中还有其他远更好的方式可以创造出这样的两难选择来,我不明白为什么原作者会选用这样一种成本高、复杂而并不精妙,相较也不特别有趣的方式。
可能他有自己的考虑吧……

——额外:修养重振

劇透 -   : 

玩者在休息时可以重振,故事进行中不能,这或许是重振中唯一含有感情的细节了
那为什么不把它拆分开来?
或者说,为什么FATE作者将它们绑定起来?

——因为更合逻辑:“重振”一词对玩者来说,比起运作规律更容易提出与记忆
问题在,重振针对的用户实际上并不是玩者,是主持人

——因为可以进行玩法绑定
但我想,房规的设计者应该能按自己的方式来组合恢复命运点所代表的玩法
但在重振这个概念的阻拦下,要做到这件事情需要额外拐几个弯[/color]

简而言之,当下的命运机制继承了原本的玩法和有感情的部分,也去除了许多的框架。

 

引用

⑧.生存力的变更

在Sigma早期的版本中,生存力直接采纳了FATE中的运用方法
我花了很大的功夫跟玩者解释○○○○是什么意思,它如何受到伤害,玩者如何出局
但·是
每次开新人团都会出问题
这有点不对劲,DND里不存在关于HP系统的任何问题
经过反复筛查之后,当下所想,FATE的生存力机制存在一些阻碍流畅跑团和带团的问题

1.它代表了全新的玩法
伤害会“对号入座”,不是累积
这很独特,它的好处显然是合适圈形生命值的逻辑
但圈形有个很严重的问题——要是生命值继续增高,怎么办?
可是规则就应该允许这种扩展性
我当下主持的团生命值普遍在9附近,但谁也说不准哪天想开个生命999的团了,那时怎么办,放弃当下的规则吗?我觉得真的要想得更远些。
还有一件事,这里是面团,我们更适合改一个数字,不是改一堆图形…

2.出局的概念
HP全黑不会死,超过才会死
不知道为什么玩者特别难掌握这个概念……

3.它是一个绑定的数值系统
传统形式下,3HP代表1+1+1,总价值是3
现在3HP代表○○○,3+2+1,总价值可以被理解为3~6(+0.99)
这点好坏各半,特别的有性格

显著的问题出现在GM基于生存力进行的后续规则设计上
3HP的价值可能是6,也可能更低,那么就需要首先满足3,然后控制多出来的空区
这还只是3,4HP呢?6HP呢?
显然这个空区会剧增,直到设计者无法再忽视它的存在。

空区还会造成一些其他的问题,例如伤害值和次数失调
随着空区提升,低伤害值的价值急剧缩减

还有一个相当关键的东西是,价值失衡。
身为GM你要如何应对○○○○○○○○(8HP)呢?
当然不会一个个的踩过去
我会直接打出威力7,两下就达到戏剧高潮
在16HP下,也是相同的处理方式;空区一定会被干掉
这个机制并没有真正的在这面上做出创新(希望出现有趣的房规解决这点:))

从其他规则中能理解到,任何固定的趋势都会造成一系列固定的房规发展趋势

一名想要做点不同事情的GM出现了
他发现自己被这个趋势牵着鼻子走
他想做一切以对抗这个空区

或许这也是作者为了巩固生存力封闭性所做出的努力吧
但我不喜欢

 

角色创建指南
特殊房规
改良特技

完整版:角色创建指南

一个从Σ2延续到6,经过无数次修改的重要指南

建卡前言

没有认真阅读并且按照步骤一步步完成角色卡的,几乎保证你会遇上各种各样的麻烦和返工。
之前发生过很多事情说明了粗心大意的后果,所以海豚不希望各位玩者贪图一时便利而让自己陷入更大的麻烦。
指南是很多次跑团的最优路线总结,GM希望你认真对待,好吗?
建卡也是一个考评,GM能从这件事中看到你的真心

为了玩者和GM双方的便利,请务必认真阅读指南,并独立创作角色卡,谢谢!

 

 

角色创建指南


选读部分(对角色创建没有什么帮助)
前言

许多角色扮演游戏都指出了:创造角色,然後开始游戏。然而我们认为当你开始创造角色,你就已经开始游戏了。
我们将通过三个原理来实现这个理念。

首先,创造角色描绘了角色的存在,他活了过来并有了自己的历史,也有了和其他人的碰撞
--创造角色建立了他们从哪里来、曾做过什么,还有为什么他们继续一起对付所面对的威胁。
其次,它设立了故事的部分舞台。角色扮演游戏中的每条线都会为下一条铺陈,因此能自然地衔接到下一条。
第三,创造角色需要大量合作。 创造角色最好共同进行。协作能为你们的角色和游戏建立更坚固的基础。
创造过程甚至可以花费一整次跑团--这提供了一个陈述基本设定并让其他人了解设定与其他人的角色的好机会
这种合作建立故事的过程,其实就是游戏。

 

 

基本的建议

角色,应该是为你自己量身定做的
我相信你最清楚自己想追求什么样的乐趣,所以别被利益迷惑
给角色灵魂,给它自由,给它思想;解放它,让它不再是你的工具,和他成为朋友。

 

 

学前阅读(如何高明的创建角色)

高明的TRPG玩法
创建有特点的角色
如何创作出高分角色

 

 

角色创建的禁忌

禁邪恶、变态、扭曲、暴躁、猎奇、孤僻、无口、冷漠
如果你的角色触及到了以上任何特质之一,他会被勒令修改;如果無法修改,他不会参与本团。

 


步骤一:思考你想从游戏中收获怎样的乐趣
用几个词概括你的想法,写在角色卡上。这就是扮演的出发点和最终归宿。它们可以是(你还能列举出很多):

  • 模仿电影中的人物——噢,让·雷诺好帅。我也要扮演大叔杀手!

  • 实现某个小心愿——我一直很想当飞行员,这次就试试翼精灵吧。

  • 体验一段别样的人生——在欧洲流浪的俄国侨民过着怎样的生活?

 

『例』:托米参加了一个现代背景的新团。他喜欢小动物,也很喜欢威尔·史密斯在电影里扮演的黑人角色。於是他写下了宠物、黑人这些词

 

 


步骤二:从现实和游戏中寻找素材,勾勒出角色形像
现在你需要弄明白,通常情况下,你扮演的这类角色是怎样的人?

  • 在游戏中寻找素材:一般而言,玩家都能从游戏设定中找到对种族、职业、社会组织、风俗文化的描述。阅读这些资料能帮助玩家想像自己的角色。如果你不知道该读些什麽,不妨与你的游戏主持人讨论自己的角色,听听他的意见。

  • 在 现实中寻找素材:无论是侏儒宝石加工商,白天在写字楼上班的狩魔猎人,还是火星地质学家,都能从现实中找到对应的人物形像。所以,你大可不必担心自己能否 演好一个陌生人——生活常识丶书本和网络能提供足够多的信息。另外,跑团也不是在写历史论文,何必追求举手投足间每一个细节的真实性呢?


收集完需要的资料後,你能从三个方面描述自己的角色:

  • 生理特征:天生的属性,后天的技能,你的学识水平,你的特异功能(如果GM允许的话),外貌,身高,体重……

  • 社会关系:从事的职业,出生地,生活环境,和他人的关系……

  • 随身物品:衣着打扮

 

『例』:托米想像中的角色是一个美国大兵,养着一条雪纳瑞犬(职业和随身物品)
作为黑人,他的身体素质一定很棒,不过他也可能会遇到种族歧视的问题(从现实角度 考虑生理属性和社会关系)。
接下来,托米翻开规则书。唔,冈格罗氏族的人物插图很棒,就决定是它了。
那麽,作为一只密盟的冈格罗血族,他的异能、性格和行为习惯有哪些特点(从游戏角度设计角色)?
回答了这些问题以後,托米对自己的角色已经有了大概的映像。

 

 


步骤三:为扮演寻找支点
接下来,你要为角色添加更多的细节,让他变成独一无二的“你”。
首先,你需要写一份100-500字的简历。字数太少不能提供足够多的信息,太多没有实际意义。简历有两个作用:

  • 主持人可以根据简历中的线索量体裁衣地设计剧情,提供能让玩家全身心投入的游戏环境。

  • 玩家可以根据简历,为角色的行为方式丶人生准则找到依据。换言之,简历最重要的意义不在於回答过去发生过什麽,而在於说明今天的角色是一个怎样的人。

有了简历,玩家就能对游戏中遇到的各种情况做出应对。但是如何扮演一个让人印像深刻的角色?
如何——让我们回到出发点——从角色扮演中获得最大的乐趣?你得找到扮演的支点。
支点是重新包装过的玩家兴趣。
还记得步骤一吗?你从角色形像中找到和乐趣相符的部分,并在游戏中不断加以表现,这就是支点。
它不宜过多,通常由一个词组和一段扮演提示组成。
举例来说,你的游戏乐趣源自体验守财奴的心理活动,而你的角色是一名法师。那麽可以这样设计:

  • 支点:卷轴和施法材料。

  • 提示:这位年轻的法师永远只用最劣等的墨水和羊皮纸抄写卷轴,在购买施法材料时也只选那些最便宜的货色。至於这些东西的实际效果如何就另当别论啦!

『例』:托米为自己的角色设计了三个支点:
宠物:毫无疑问,一条小狗能带来数不清的故事。比如它会不会在一座气势恢弘的大厅角落里撒尿标记地盘?也许这是个很有趣的点子。
身体素质:托米的角色热爱街舞,身体柔韧性极佳。他会在舞厅里和别人切磋交流吗?
口无遮拦:这位黑人兄弟讨厌“文明人”的做派,从不隐瞒自己的想法。毫无疑问,这会带来不少麻烦。

 


步骤四:整理角色形像
形像覆盖诸多元素,是用以描绘出角色存在的短语——角色是谁,他与谁有关、他看重什麽。形象可以是对他人的关系和态度、信念、癖好、物品等等……能描述出角色的概念就好。
关系:『我是妈妈的宝贝儿子』『大法师罗瑞的学徒』
信念:『万事无永恒』『我大德意志世界第一』
习惯:『这又不是我的错』『我是个大嘴巴』
叙述:『超级嘴贱巫师』『风流倜傥惹人爱的半精灵诗人』
描绘:『愤怒是我熟悉的伴侣』『我是学校里最厉害的恶霸』

格式范例如下
『最贱神父』:
托米是城市里最恐怖的神父,他会用尽一切机会对敌人进行残酷的说教;同时因为童年受过独特的教育,他无法抑制自己心底想要进一步调戏对手的欲望。

请确保你拥有四个初始角色形像。


#:形象和角色能做到什么毫无关系。它应该指出的是,你的角色为什么会想这样做,戏剧为什么要这样发展。
(很多玩者完全跳过了为什么、和为什么要这样做这两点,以至于给我们双方都带来了很多很多困扰;为了您和您GM的顺畅合作着想,请在详细思考后写好它)
为什么——请记得简单设定一下这个形象出现的缘由和个人故事
为什么要这样做——因为这个角色的人生价值观就是这样,这种价值观指明了“我在这个情况下会这样做”。
戏剧为什么要这样发展——戏剧性的根本是感情,希望看到“我做这件事——因为这样做(或不这样做)我(的角色)会感觉到这个情绪”
#:请确定你的每个形象都和情绪关联起来
#:形象应该能够做到:为你确立了这个角色的世界观,他对情景事态持什么观点,有什么想法,会怎麽说,怎麽应对,能够表现出这些这才是形象的真正意义所在。
#:既然是形象,它就必须显露於行动、对话中,如果不能做到,它就不是角色形像,这个形象也就不存在。
#:一个缺乏感情的角色将更难找到动机,而这样的角色也不太有多少原因出去并为了冒险做疯狂的事情。而没有冒险,什么事都只会变得无聊!!
#:通过建立角色形像,这明确的告诉了GM你想在团中看到的东西。

 

审查,反思

 

窍门一:设计“破格”方向,让自己的角色有发展余地。
这里讲的发展余地,并不是指数据上的,而是角色性格深度上的。
一 个被定义为“花花公子”的角色,与其在游戏中从头到尾没心没肺,不如半途突然发现身边的战友或者待拯救的公主就是自己这辈子的真爱更能出人意料丶给人留下 深刻印像;一个走吝啬鬼路线的角色,始终保持吝啬形像未免无聊,找个合适的机会和借口来个 一掷千金,其“破格”感便能狠狠发展一笔人物深度。从来逆来顺受的角色第一次学会说“不”,惯於油嘴滑舌的角色第一次认起真来面对艰难抉择,素来纯真内向 的少年第一次尝试从伤害他人中取乐……这些都是有趣的发展苗头。设计角色时,你只需要设想出第一步“破格”方向;至於接下来角色如何发展呢,那就要看团剧 情的走向和团中人自己的喜好啦。
举例:道连·格雷。破格方向:受引诱而被腐化。
——请明确写下你的破格。你可以在将来改变它,或者扩充它。你可以在将来扩充它不是现在可以不写下来的理由。

 


窍门二:敢於设计角色的缺陷、麻烦,为角色留下“把柄”
很多剧情团主持人都知道,最难带的PC就是全身无懈可击的完美型。所谓难带,乃无聊也:他/她没有家人、不谈恋爱、从不糊涂、拥有完美的背景设定、跟其他PC/NPC少言寡语、甚至没有感情;他完美地接任务做任务杀怪夺宝,挥一挥衣袖来了又去了不留下半点悬念冲突……

来 写一个有缺陷的角色吧!当然这里也是在讨论背景:误入传送门的阿西莫圣武士听不懂主位面通用语四处体验交流障碍、又聪明又帅的医生大叔是个嗑药瘸子、强大 优雅的吸血鬼贵族却偏有个关系很近的凡人亲友……授人与柄,在设计角色时并非坏事:它能加强玩家之间的互动(“语言不通求翻译!”)、益於主持人把握你的 人物特点(闷骚的叔皮基太)、并且为你量身定做增强张力的剧情(“你的凡人跟班被亲王抢去扣下了”)。而且最重要的是,令你的角色,没那麽完美得无聊。

把握好这个麻烦的度,不要让麻烦能够瘫痪角色扮演,例如你尝试去扮演一个聋/盲人,或者一个不懂当地语言的住民;又或者你的角色是所有智慧生物的公敌,所有人都知道你长什么样、所有人都想干掉你。这样故事根本无法继续下去。如果麻烦不断地干扰角色的日常生活,那麽他将会不管手上其他的事物(也许像是目前的冒险)而用所有的时间处理它。因此在「持续地」和「经常地」之间必须要有一些灵活的空间。你不需要随时都在处理你的内在冲突或外在压力--除非那是冒险的核心。

麻烦有许多形式,大致分为两类:
(内在冲突/个人挣扎/执着)&(以及外来的问题)
两种都威胁着角色或是难以遏制,无论麻烦是什麽形式,它都驱使角色采取行动,无论自愿与否。一个不被麻烦所深感困扰的角色将更难找到动机,而这样的角色也不太有多少原因出去并为了冒险做疯狂的事情。而没有冒险,什么事都只会变得无聊!!

好了,请和GM讨论麻烦,以确保你们双方在这个方面得到共识。

 


窍门三:找出一个让你的角色令你喜欢的显着方面。
小 环为吉祥物的魔宴团做了一张卡。她的形象是“纽约街头小混混”,灵感来源於某电视剧人物。她觉得,这个角色应该是粗野无礼丶凶悍好斗丶满嘴脏话的。照着这 个形象跑了若干次之後,她借着剧情机会,撕掉了这张卡。回顾起来,她说,实在是太难扮演这个人物了。然而一个现代社会的年轻流氓是否就一定比剑与魔法中古 西奇背景中的半精灵诗人之类更难扮演呢?恐怕症结还是在其他问题上吧。例如说,这个角色没有一个显着方面,是令小环喜欢的。请注意,我们这里说的“令你喜 欢的方面”是这个角色自己身上的方面,而不是玩家在扮演时想要体验的方面。你可能想要尝试扮演一个坏蛋恶人,但是若想成功体验到恶人作派丶同时又不扮演偏 差,那最好还是发掘发掘,为你的扮演代入找一个切入点。这并不非得是一个道歉式借口(“他做坏事其实是有苦衷的!”),像“博览群书知识渊博”“美丽/英 俊&嗓音迷人/安静”“完全彻底相信自己行为正义”或是“永远保持礼貌/潇洒的风度”之类都可以。

 


窍门四:多跟主持人与其他玩家沟通,不要怕聊卡聊团聊剧情发展。
“要 玩游戏先做朋友”这句话也算是角色扮演圈的古训。跑团这个事儿很依赖集体合作,而合作默契的前提就是成员间对彼此行为模式有大体预估能力。一个剧情团,玩 家真正动手做卡,应该在和主持人聊出个大概以後:这总比玩家的人物卡做到一半或者全做完了,主持人却发现这个角色跟设计的剧情不合拍,来的好些。而且要知 道,灵感这玩意儿,也是靠互相激发才能泉涌的。说不定你和主持人一起设计人物时提出来的哪一个点子,就被主持人拿来在後面的剧情安排与之对应的聚光灯情节 了呢。跟其他玩家商量着一块儿做卡也是很好的:你们可以给角色们设计上一段儿属於两个人甚至N个人之间的小故事。要敢於向主持人和其他玩家表达自己的扮演 意愿和情节构想,告诉他们,你想要什麽,再一起看看如何将你的想法达成。

 

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