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Σ4 final 核心规则

1角色能力

 

1.专长

形象指出你是谁,而专长指出你能做什么。
花费点数,从列表中选择自己喜欢的,自勉强(+0)开始升级。

专长通常会提供一个以上的行动“可能性”:

  • 通过察觉或研究来获取知识的方法

  • 使你能更好的承受某类生存力污染

  • 一种攻击方式

  • 一种防御方式

  • 创造其他人必须克服的困难

  • 加速移动与穿越障碍

  • 某种程度地改变目标或环境(不一定为实体),导入或者揭露形象概念。

#:配合故事风格与设定建设专长类别,不侧重社交的故事可能以『交涉』来代表这类行为,当它在故事中占据重要角色时可能就需要详细划分成{亲善、吸引力、欺瞒、威慑}等。
#:某些专长的作用可能是重叠的,这种情况并非是出了错误,但确实应该重新考虑。——在某些设定中,每个专长都提供了全部可能性。但大多数情况下专长只涉及部份可能性,并透过辅助来获得额外的应用可能性或增强效果。

 

2.辅助

辅助『指定了』角色在情境下面对特定事项时,所得到的额外好处。有时它会以个人背景/设定中某个工会的影响力/某种个人知识与能力等对玩法或机制造成影响的形式出现。
#: 宣告——PC觉得『暗行者行会』的形象应该是很厉害的,所以这个城市内存在9999999名暗行者,但是因为每个团对宣告内容的接受程度都不同,这需要双 方的沟通。在GM同意的情况下,他宣布这个辅助的阶级,然后你决定是否获得。GM拥有裁决权,如果他觉得不合理,可以拒绝宣告的这个事实。
#:能力——你发现GM正在考量你的角色是否能找到镁金属,提炼,然后制造出闪光弹。这时你可以说角色形象『工匠大师』拥有制造闪光弹的能力。GM觉得合理,你决定是否获得这种制造能力的辅助,然后耗费钱财和精力找到材料之后,在条件允许的情况下便可以制造出来。

·主持人也用形象来描绘NPC(迷糊的小矮人)或场景(黑暗的洞穴),解释想象画面或一些临时效果(毒素发作)

·辅助与某个专长紧密关联,它可以:
    1.扩展专长的应用面(给生存专长加辅助:药草学)
    2.针对一个应用面提供2加值(对死灵做知识检定时+2)
#:另外,规则只提供确保游戏能正常运作的机制(例如“涉及伤害的辅助通常只能+1”),把描述机制的权力(攻击+1是因为武器先进还是训练有素)交给游戏者自行决定。换句话说,解释不能凌驾于机制之上。
#:辅助效果的适用范围应该被严格的限制在特定条件下。
·可能提供的扩展方式包括:

  • 给予特定于非攻击面向的应用+2

  • 给予攻击+1,提高其准确度

  • 给予攻击的结果+2,仅适用于攻击成功时

  • 给一或二个消退性的两级影响效果或持续性一级影响效果

  • 减少完成特定的任务所需的时间两个时间阶段

  • 延长完成效果的持续时间两个时间阶段

  • 减少一个特定专长面向将面临的难度系数,最多二

  • 上面任何两个提供两级效果的影响各半

  • 得到更有力的效果,每次使用花费命运点

 

3.物品

你击败了巨龙,取得了龙鳞,现在你想穿上龙皮当防具。这时GM会告诉你它的效果,你选择是否获得这个辅助。在这片龙鳞破损前你都会得到它的加成效果,但同时它会吸引来更多的龙类。
对,你会获得许许多多物品,它们可能会帮到你,但也会带来负面效果,GM多半不会告诉你这些负面效果是什么,准备好面对惊喜吧(笑)。

通常来说GM会将物品分级评估危险性,然后给予对应的措施:

  • 對於故事健康发展的危害較輕

  • 對於故事健康发展的危害為中等

  • 對於故事健康发展的危害為高度,但是抑制的方法尚有

  • 對於故事健康发展的危害為最高,尚未有發現任何有效防护或治療方法

4通常意味着游戏结束,以及双方不欢而散。

  • 异能或奥义

你可以将多种辅助优势简单地包装在一起,变成一个独特的异能/奥义。

 

恭喜!

至此,角色卡建设完成
让GM看看吧!

 

 

4.投点:6-6/438

投两个六面骰,将它们相减(d6-d6),再考虑加减值,这便是结果。为了能更方便的记住它,我们将这取名为『6-6』

描述:

  • +8 传奇(Legendary)

  • +7 史诗(Epic)

  • +6 奇幻(Fantastic)

  • +5 超强(Superb)

  • +4 优秀(Great)

  • +3 良好(Good)

  • +2 一般(Fair)

  • +1 普通(Average)

  •  0 平庸(Mediocre)

  • -1 糟糕(Poor)

  • -2 低劣(Terrible)

  • -3 极差(Awful)

  • -4 烂透(Abysmal)

  • x<=-5 操蛋(Fudge up)

为了清晰起见,请同时使用数值和描述,例如烂透的(-4)法律学
#:投4d3-8会更好(也就是4d6/2,四舍五入后减去8),相比起d6-有更加斜的分布,但离开随机软件可能多有不方面之处,并且固定-8也会让加减值计算、填写变得麻烦,因此使用与否有争议。为方便起见我们叫它438

 

 

空白范例卡:

角色名字
【形象】:

·(上限值)命运点『当前值』

生理:○○
精神:○○
·【后遗症】:

【辅助】:
【物品】:

 

 

5.激发形象:

·在你可以解释为什么一个形象会对当下的行动提供有利情景时,可以消耗1点命运点,挑选其中之一来利用形象的好处。GM可以拒绝不合理的激发。

  • 并使下个用到该形象的检定+2

  • 获得一次重投机会

可以激发多个形象作用于同一个检定,但每个形象只能被激发一次。
可以在检定完成后才决定是否激发形象。

  • 恢复命运点!

当某个形象为你带来足够严重的麻烦时,询问GM你是否可以恢复一个命运点。(如果你读过角色速建指南,你应该已经知道了麻烦是什么。)

 

行为结算流程

  • 难度(Difficulty)

难度就是当你投点时企图达到或超越的目标数值。
例如启动汽车可能只是平庸(0)的难度,然而修复历经事故后的汽车也许是良好(3)难度
·因为d6-平均值是0,所以找出PC可用的最高总加成值,这便是较有挑战性的难度。

  • 挑战(Challenge)

尝试=专长+修正值+投点结果
效果=尝试-难度

  • 结算范例

玩家人物雨中驾驶,我们看看他会不会撞车
·当冲突展开,主持人会首先勾画出地图,并划分多个区域,使它们各有自己的场景形象(黑暗狭小、车辆、煤气总阀)

玩者的驾驶专长是一般(2)
场景形象是与驾驶冲突的“倾盆大雨”(1)
GM觉得这个情况下,不撞车的难度是一般(2)

  • 我们尝试看看:(投点)+优秀驾驶2-形象:倾盆大雨1

  • 投点=0

  • 0+2-1=尝试1

  • 效果=尝试1-难度2= 实效-1

这次检定好失败,完全是以低劣的手法开车,不经意间滑到了错误的驾驶路线上,于是和远处的大卡车相撞了…对方有很谨慎的开车,所以只造成1生理损伤。

 

 

6.生存力机制:

生存力机制是“保持有抵抗能力的最低条件”。

  • 生理:○○

  • 精神:○○

受伤害时,根据点数,使对应的圆被污染成“●”。(在你受到3精神伤害时,第三颗精神圆会被污染,同时其他圆不受任何影响)

  • 若对应的圆已被污染,则右移直至遇上还可以被污染的圆为止。

  • 若你承受的伤害超过生存力上限值,或最右侧已经没有任何圆可用,则人物出局————这可能未必会死亡,或许只是失手从墙上坠落

  • 污染(Pollution)

被污染的圆“●”代表轻微的擦伤(生理)、适度的焦虑(精神)

  • 后遗症(Side Effect)

后遗症是一种恶性的负面形象,如“肺部被子弹击穿”,或“因为目睹难以理解的事物而精神错乱”等。
它即使在冲突结束也不会消失,而且根据严重程度,所需的恢复时间跨度也有不同,也有用命运点恢复次数作为计时单位的。
·每次受到伤害,立即决定是否承担后遗症以避免出局

  • 温和:抵消2点减损

  • 中度:抵消4点减损

  • 严重:抵消6点减损

#:生存力机制也同样被用在NPC上,这意味着玩者可以利用对手所承受的后遗症来给他们致命一击。
#:GM可自由设定后遗症会带来的负面效果——例如堆积3个严重后遗症会立即昏迷,又或者每个后遗症都导致投点的减值/ 角色形象/ 可用辅助或专长的暂时遗失等。

 

 

7.反应机制:

  • 乱局(Chaos)

在部分情景中,你尝试通过许多挑战,这样的情况便是乱局。
例如你可能会想在一千个凶残敌人的军队中逃脱,你想连续与十位辩论家对峙……这时候就不能采用挑战(用于解决单个问题),也不能采用冲突(用于对抗单个对手);乱局便是在此时使用的规则。

由GM决定1dx
每个PC选择一个合理的专长
投点得出的结果,减去专长总和,化为损伤
损伤由整个团队承担,商议决定每个人分别承担多少实际伤害。
乱局挑战成功。

  • 协作(Cooperation)

多人合作进行一个行动时,由一位主要发起人骰点,其他人的专长等级直接作为结果的加值。

  • 多重行动(Mutitasking)

当你尝试同时做出多个行动时,会承担同等数量的减值
例:你试图挣脱绳索同时记忆下眼前的密码,那么你将投挣脱专长与记忆专长,这两个专长各自会受到-2的减值。

 

——ζ0 灰港——

本次团初始提供:
角色定位必须在4~6个之内
禁邪恶变态扭曲暴躁猎奇孤僻无口

20个专长点,单个专长最高3级
专长升级需要的点数=目标的等级
(0到1花费1点,1到2花费2点)

完成每个有效事件+人数d40经验,团队内协商并分配(使局势进入了下一个阶段)
&根据四准则评价加经验

  • 获得1专长点(24点)

  • 全专长最高等级+1(40点)

  • 回复等级+1(130点)

灰港房规:
初始三项生存力○○,回复等级6
每次死亡初始专长点-5,回复等级-1

每个后遗症都会带来一定影响

  • 温和:检定-1

  • 中度:检定-2

  • 严重:检定-3

在每次可以恢复命运点的时机,可选择是否放弃这个机会,而用回复等级来修复等价的后遗症或污染;因此剩余的量必消失、被浪费掉

胜利条件:57C.E(12.1日)以前达到结局

 

规则引荐顺序:

  • (开团前):建立角色概念

  • 专长,投点和生存力

  • (开团前):自创技能

  • 战斗冲突、命运、角色定位

 

    专长表:
秘闻:记起你应该知道的,关于这个人/人造物体的信息
自然:炼药、识别动植物、烹饪、辨识香料
欺瞒:你尝试欺骗、说谎、误导他人时
表演:用魅力去表演、礼仪,圆滑、优雅、善意的游说
洞察:尝试去洞察一个生物的意向、欲望、想法。社交加值+1

健康:医疗知识、辨认病害、身体健康、生理加值+1
威吓:你尝试用敌意、威胁、暴力扭转他人想法时
体力:施力、扯开、推拉、闭气、耐饿、攀爬
斗术:冷兵器、招架、格挡、用盾、搏杀
意志:面对挫折、恐惧、混乱时的抵抗力。精神加值+1

索技:马术、长距离取物、捆绑、投掷
精密:使用双手的精密行为
步法:奔跑速度、保持平衡、做体操特技
身形:躲开攻击、遮蔽、隐藏、回避
警觉:去察觉一些东西的存在、搜查

 

  • 每当你生理被污染时,每天至少进行一次健康检定。

  • 精神污染时也同样,但是要进行意志检定。

  • 社会污染在挑战结束后会直接被恢复满


每个人每天只能使用一次健康检定,一次意志检定
指定某个已经被污染的圆,投健康,得数大于这圆的位数就算成功,失败便扣减生命
例:○○●,指定修复第三个(难度3),投4d3-8+健康,得出结果2,失败。
尝试2-难度3=结果:负1,受到1点伤害(庸医啊!),圆变成这样:●○●

 

——青之传奇——

青之传奇房规:
初始生存力○○,命运上限2
每次死亡初始专长点-5,命运上限-1

    初始提供:
角色定位必须为4个,降低每命运上限可以额外设立一个定位。开团后不能改定位。
允许继承上次团的角色经验值

禁邪恶变态扭曲暴躁猎奇孤僻无口
原因:海豚想看到人性的伟大,这些形象不是没法做到,而是太多人做错,因此禁止了

初始提供4专长点
你每投入一个专长点,该专长升一级。

    后遗症!

  • 温和:2价,减免1,转化一个专长

  • 中度:3价,减免3,转化两个专长

  • 严重:4价,减免5,转化三个专长

良好饮食+休息之后,你可以进行后遗症修复

若后遗症被治疗,因它被影响的专长也恢复

    运用精神:
·你宣称用敌意、威胁、暴力扭转他人想法时
·你宣称欺骗、说谎、误导他人时
·宣称用魅力表演,圆滑、优雅、善意的游说
·宣称记起你该知道的,某类特定事情的信息
·宣称学习事物、联想规律、知识记忆

当你尝试使用以上之一能力时,消耗1精神
良好饮食+休息之后,每天可以恢复1点精神

    经验值!
经验值有以下四种获取方式:

  • 根据LOG四准则评价获取个人经验

  • 完成有效事件时,每人投1d(灵魂*∑三评价)进入共享池,团队内协商分配。(有效事件=使局势步入新阶段)

  • 完成角色的最终缺憾时,三评价^2

  • 完成调查后,胜出博弈获得


    购物表:
金钱(^(0.5)点)
修复后遗症(价*5)
船只维修、补给(20点)
使用被转化的专长(等级*15)
获得1专长点(∑v*20)
命运上限+1(∑e/5)
恢复1命运(∑e/6)
新增定位(∑e/4)

∑e=角色曾得过的总可用经验值总和
∑v=全部专长的当前等级总和

    专长表:
调理:动植物知识,烹饪,居家。生理+1
健康:生理&精神健康修复检定
社交:威吓/唬骗/游说,精神+1

体魄:力量/挣脱/游泳/攀爬/耐饿/闭气
斗术:兵器使用/招架格挡/搏杀/擒拿
智慧:联想/学习记忆,精神+1

精密:感官与五指协调的精密行为
协调:平衡/体操/回避/遮蔽/乘骑
警觉:察觉一些事物的存在/搜查

 

——天城——

   龙战晴空房规:
初始选一种龙,永不改变。
初始生存力○○,命运上限4
每次死亡初始专长点-5,命运上限-1

每个后遗症都会带来一定影响

  • 温和:2价,减免1,全检定-1

  • 中度:3价,减免3,全检定-2

  • 严重:4价,减免5,全检定-3

  • 自设:1d6价,每个减免1伤害

通过良好饮食+休息,你能进行后遗症修复
你背负【自设】后遗症时,从第二天起,每个会使你的全部检定最终结果减半(忽略尾数)

    初始提供:
角色定位必须为4个,降低每命运上限可以额外设立一个定位。开团后不能改定位。
允许继承上次团的角色经验值
禁邪恶变态扭曲暴躁猎奇孤僻无口

10个专长点,单个专长最高4级
专长升级需要的点数=目标的等级
(0到1花费1点,1到2花费2点)

完成每个有效事件+人数d64经验,团队内协商并分配(使局势进入了下一个阶段)
根据四准则d8评价加经验

  • 修复后遗症(价*5)

  • 恢复1命运点(20点)

  • 立刻补充1龙能量(20点)

  • 修复1温情(30点)

  • 龙类某专长升一级(40点)

  • 获得1专长点(40点)

  • 解除专长最高等级限制(40点)

  • 新增定位&命运上限+1(160点)

  • 龙种进化(320点)

 

    唯心定位的效用:
·你尝试用敌意、威胁、暴力扭转他人想法时
·你尝试欺骗、说谎、误导他人时
·用魅力去表演、礼仪,圆滑、优雅、善意的游说时
·尝试去洞察一个生灵的意向、欲望
·记起你应该知道的,关于某类特定事情的信息

每个唯心定位只能带来以上效果之一
龙不会得到唯心定位的效果

 

  • 当生理被污染,每天至少进行一次健康检定。

  • 精神修复也类似,但失败后不受到污染。

PC每天只能使用一次健康检定,一次意志检定

指定某个已经被污染的圆,投健康,得数大于这圆的位数就算成功,失败便扣减生命
例:○○●,指定修复第三个(难度3),投4d3-8+健康,得出结果2,失败。
因为失败,你受到1点固定伤害(庸医啊!),圆变成这样:●○●

    人类专长表:
调理:识别动植物、饮食起居。生理+1
健康:生理&精神健康修复检定
体魄:施力、扯开、推拉、闭气、耐饿、攀爬
斗术:冷兵器、招架、格挡、用盾、搏杀
精神:面对挫折、恐惧、混乱时的抵抗力。精神+1

索技:乘骑、长距离取物、捆绑
精密:双眼双手协调的精密行为
敏捷:奔跑速度、保持平衡、做体操特技
身形:躲开攻击、遮蔽、隐藏、回避
警觉:察觉一些事物的存在、搜查

 

——精灵国度——

精灵国度房规:
初始生存力○○,命运上限2
每次死亡初始专长点-5,命运上限-1

    初始提供:
角色定位必须为4个,降低每命运上限可以额外设立一个定位。开团后不能改定位。
允许与正在进行的团进行经验值互通

禁邪恶变态扭曲暴躁猎奇孤僻无口
原因:海豚想看到人性的伟大,这些形象不是没法做到,而是太多人做错,因此禁止了

初始提供8专长点,单个专长最高等级=4
你每投入一个专长点,该专长升一级。

    后遗症!

  • 温和:2价,减免4,转化一个专长

  • 中度:3价,减免8,转化两个专长

  • 严重:4价,减免16,转化三个专长

良好饮食+休息之后,你可以进行后遗症修复

若后遗症被治疗,因它被影响的专长也恢复

    运用精神:
·你尝试用敌意、威胁、暴力扭转他人想法时
·你尝试欺骗、说谎、误导他人时
·用魅力去表演,圆滑、优雅、善意的游说时
·洞察一个生灵对你的敌意有多严重
·记起你应该知道的,某类特定事情的信息
·学习事物、联想规律、知识记忆

当你尝试使用以上之一能力时,消耗2^x精神,x是今天使用精神的次数。

    经验值!
经验值有以下四种获取方式:

  • 根据LOG四准则评价获取个人经验

  • 完成有效事件时,每人投1d(灵魂*∑三评价)进入共享池,团队内协商分配。(有效事件=使局势步入新阶段)

  • 完成角色的最终缺憾时,三评价^2

  • 完成调查后,胜出博弈获得


    购物表:
精神恢复1(5点)
获得1法术点(15)
修复后遗症(价*5)
使用被转化的专长(等级*10)
专长等级上限+1(∑v*5)
获得1专长点(∑v*15)
命运上限+1(∑e/5)
恢复1命运(∑e/6)

∑e=角色曾得过的总可用经验值总和
∑v=全部专长的当前等级总和

    精灵专长表:
健康:闭气/耐饿/生理+1
求生:格斗/挣脱/游泳/攀爬/游泳/攀爬
技艺:平衡/格挡/剑术/遮蔽/乘骑
精密:工艺/雕刻/写画/瞄准

视听:对抛物线的理解和预判/闪避远程攻击/辨识和搜索事物的存在。

智慧:联想/学习记忆/察觉敌意
社会:威吓/唬骗/游说/沟通/礼仪
魔力:精神+1

在8小时休息和良好的饮食前提下,恢复同等魔力等级的精神

选择埃/欣/维其中一派,在尽量不偏离核心的前提下创造四个植物法术

在创造法术时:
1.确立这个法术所『关联』的专长都有哪些(可以与多个专长关联)。
    ——法术检定的量级同等于这些专长的等级总和,加上投入的法术点。
2.你有40个法术点,你可以选择自己喜欢的量分配到某些法术上。
    ——如果这是个强化法术,强化级别就是投入的量。
    ——在本次团开始前,没用完的法术点可以留下来作为初始精神加值。

每次施法所消耗的精神值=法术的量级。

 

——西塔——

西塔房规:
初始生理值○,精神值0/0,命运上限2
每次死亡初始专长点-5,命运上限-1

    初始提供:
角色定位必须为4个,降低每命运上限可以额外设立一个定位。开团后不能改定位。
继承上次团的角色经验值可以用于分给队友

禁邪恶变态扭曲暴躁猎奇孤僻无口
原因:海豚想看到人性的伟大,这些形象不是没法做到,而是太多人做错,做的离谱,因此才被禁止了。

初始获得『普通&尚可&良好&优秀』四个标签,可以将它们任意分配到……
分配到命运:总标签加值-2
分配到专长:标签加值不变
分配到生理:每个标签加值+1
分配到精神:标签加值*4
多个标签可以叠放在相同项目上,包括叠放在相同专长上;但标签不能被分解成更小单位。

    后遗症!

  • 温和:减免1

  • 中度:减免3,一个专长标签移除

  • 惨重:减免9,两个专长标签移除

若后遗症被治疗,因它被影响的专长也恢复
若没有了可移除的标签,就无法启用后遗症

    经验值!
经验值有以下四种获取方式:

  • 根据LOG四准则评价获取个人经验

  • 完成有效事件时,每人投1d(灵魂*∑三评价)进入共享池,团队内协商分配。(有效事件=使局势步入新阶段)

  • 完成角色的最终缺憾时,三评价^2

  • 完成调查后,胜出博弈获得


    购物表:
金钱(^(0.5)点)
器具维修、补给(器具标签*10)
·温和后遗症(5)
·中度后遗症(10)
·严重后遗症(20)
·修复法术后遗症(40)
✘购买一个普通标签(120)
✘强化专长标签(当前最高专长等级*20)
✘强化命运标签(已持有标签数量*20)
✘恢复1命运(总经验值÷10)
恢复1精神(∑e^(0.5)点)

单个标签强化极限:优秀(+4)
修复后遗症的前提是8小时休息+良好饮食

 

    运用精神:
·你宣告用敌意、威胁、暴力扭转他人想法时
·你宣告要以欺骗、说谎、误导他人时
·宣告以魅力去表演,圆滑、优雅的游说时
·宣告记起你该知道的,某类特定事情的信息
·宣告要去学习事物、联想规律、知识记忆时
·你宣告要使用法术时

当你尝试使用以上之一能力时,消耗2*x精神。x是今天团队使用过的精神次数。

在8小时休息和良好饮食前提下,恢复调理等级的精神值,恢复小于等于调理等级的污染圆

    专长表:
健康:生理+1,50%精神+1
调理:烹饪常识,居家常识。生理/精神修复
社交:威吓/唬骗/游说,精神+1d3

体魄:力量/挣脱/游泳/攀爬/耐饿/闭气
斗术:近卫兵器使用/招架格挡/搏杀/擒拿
智慧:联想/学习记忆,精神+1d5

精密:感官与五指协调的精密行为
协调:平衡/奔跑/回避/遮蔽/乘骑
警觉:察觉一些事物的存在/搜查

 

    自创魔法系统名称:
低强度效果:(效果是人类本身就能够做到的效果范围内)
中强度效果:(效果是大自然能够抵达的威力范围内)
高强度效果:(效果不属于或超过了自然的威力)
   后遗症:(因为使用法术使精神变为负数时,自动陷入的负面状态)

决定使用法术时,进入施法状态,从专长中抽离出特定数量的标签,将它们叠加到法术里。
法术威力=1d标签总值
你的身体与目标触碰时,威力再加上专长检定

每剥离一个标签需要10秒
施法后消耗标签总值的精神

被剥离的专长暂时视为0级

——风之旅——

    风之旅房规:
初始生理值○,精神值0/0
每次死亡损失四个专长,损失两个最下等标签

    初始提供:
初始角色形象必须为4个,不多不少。
继承上次团的角色经验值可以用于分给队友

禁邪恶变态扭曲暴躁猎奇孤僻无口
原因:海豚想看到人性的伟大,这些形象不是没法做到,而是太多人做错,做的离谱,因此才被禁止了。

初始获得『普通&尚可&良好&优秀』四个标签,可以将它们任意分配到……
分配到专长:该项标签总加值-1
分配到形象:标签加值不变
分配到生理:每个标签加值+1
分配到精神:标签加值*4
多个标签可以叠放在相同项目或子项目上;但是标签不能被分解成更小单位。

    后遗症!
受到生理/精神值损伤时,可以承受后遗症而减轻一些损耗:

  • 遗弃任意数量的标签,以减少对应其总价值的生存力损耗

若后遗症被治疗,因它被影响的专长也恢复
若没有了可移除的标签,就无法启用后遗症

    经验值!
经验值有以下四种获取方式:

  • 根据LOG四准则评价获取个人经验

  • 完成有效事件时,每人投1d(灵魂*∑三评价)进入共享池,团队内协商分配。(有效事件=使局势步入新阶段)

  • 完成角色的最终缺憾时,三评价^2

  • 完成调查后,胜出博弈获得


    购物表:
金钱(^(0.5)点)
器具维修、补给(器具标签*10)
·回收被遗弃的标签(标签价值*5)
✘购买一个普通标签(已持有标签数量*16)
✘强化专长标签(当前最高专长等级*20)
✘强化形象标签(40)
save时,可以恢复精神(每1点=∑e^(0.5

单个标签强化极限:优秀(+4)
修复后遗症的前提是8小时休息+良好饮食

 

    专长表:
健康:生理+1,精神+2或生理修复+1
调理:居家常识。生理修复+1,精神修复+3
社交:威吓/唬骗/游说,精神+1d3或精神修复+2

体魄:力量/挣脱/游泳/攀爬/耐饿/闭气
斗术:近卫兵器使用/招架格挡/搏杀/擒拿
智慧:联想/意志/学习记忆,精神+1d5

精密:感官与五指协调的精密行为
协调:平衡/奔跑/跳跃/回避/遮蔽/乘骑
警觉:察觉一些事物的存在/搜查

优势专长在同一个行动中对抗劣势专长时,投出结果+1。例:精密/体魄都可以于匕首刺杀时作检定,但是在与更加专业的斗术对抗时处于劣势;

    运用精神:
·宣告用敌意、威胁、暴力扭转他人想法时
·你宣告要以欺骗、说谎、误导他人时
·宣告以魅力去表演,圆滑、优雅的游说时
·宣告记起该知道的,某类特定事情的信息
·宣告去学习事物、联想规律、知识记忆时
·运用自己的角色形象使检定结果+1
·通过使用新标签得到一些辅助

每次使用以上能力,消耗x的精神。x是今天团队使用过的精神次数。

在8小时休息和良好饮食前提下,选择:
1.恢复调理等级的精神值
2.恢复小于等于调理等级的某个污染圆。

在你主动使某个形象『让自己陷入麻烦的情景』时,若GM认为符合,你恢复2^x的精神

 

你可以基于某个既有形象去创作新标签,然后它获得以下效果之一

  • 给予特定于非攻击面向的应用+2

  • 给予攻击+1,提高其准确度

  • 给予攻击的结果+2,仅适用于攻击成功时

  • 给予一消退性的两级影响效果

  • 给予两个持续性一级影响效果

  • 减少完成特定的任务所需的时间两个时间阶段

  • 延长完成效果的持续时间两个时间阶段

  • 减少一个特定专长面向将面临的难度系数,最多二

  • 上面任何两个提供两级效果的影响各半

  • 获得以上任意选项两倍强度的效果,但消耗精神量变为2^x


创作格式:
【形象名称】:来由、用途、效果、条件等描述

使用规则:
这个新标签的每日使用次数等同它的标价——尚可的(+2)新标签每天可以使用两次。

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