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Σ prototype

形象和特征:

有两类最基本的角色属性:形象,以及特征
构建职业,将点数随意分配到特征里,每次最少分配一点。
 10buy,lim4

 

 

  • 特征:对抗时获得点数的加值,dm每次只对一种特征进行结算。——特征指身份(间谍/)、地位(管理员)、状况(土豪)、学识(化学专业)、特长(钢琴天才/视力优秀)、经历(田径赛跑选手)。对特征的介绍需清晰写出它的适用范围、使用方法或效果。描述必须要能够清晰的归类于上面之一,例如模糊介绍(劳拉、詹姆斯007)、能力(思维逻辑、肌肉力量)则不是特征,无法使用。最好也不要涉及触觉、或者感情抑制方面的特征。接着,为你的特征加上描述,向DM引荐、描述、介绍这个特征,并征得他的许可。

  • 弱点:每个特征都必须伴随一个描述清晰的附属弱点而出现。例如长跑运动员可能会有膝盖隐患,长期电脑工作者会有颈部和腰椎疾病等。对抗自己的弱点投2d6,大于对应特征的当前值就算对抗失败。

  • 投(?d6+情景加减值),对抗对方投/难度,判定行为是否成功

    行为成功:降低一个挑战等级
    行为失败:必须消耗更多时间或资源才能达到目标

 

  • 特征:必定作为加值参与结算;行为失败时参与结算的特征-1;任何特征=0,这个挑战。另外『画家』的特征便不适用于搏杀,类似如此“不适合”的特征只在pc形容非常合理与操作得当时参与结算,而且一旦失败,则特征-3。——若无适合特征则默认当作2d1

  • 爆发!如果两个特征在面对当前问题的情况下是有紧密关联的(只在DM同意时才行),那么你可以暂时将某个特征的全部点数暂时转移到另一个特征上。但是若检定失败,则两个特征点数都立即清零。

 

  • 挑战等级:离解决问题还有多远挑战如谜题、玩具、赛马、杂兵等。它是一个评估进度的量

    等级=0意味着挑战结束,否则新的问题会不断出现。

  • 强敌:不断带来挑战。若非1v1时强制所有pc共用一个行动值。    强敌具备命,须通过行动消减。

 

 

应对情景:

  • 行动值:基础3。代表你们可以在战斗中『最多做出多少个行动就需要进行休息』,不代表『必须要做多少个行为』,而且勉强用完行动力也不好玩。

    说话、吹口哨等,不计入行动值消耗。
    尽管行动值可能有很多,但每个特征
    ——行动又分为战斗和其他,最多能做出多少个战斗行为由战力决定。

  • 攻击行为1+加减值 ;(干预-反制干预)便是实际效果;而在进攻中正实际效果通常降低命,负使精神恢复1,零无效果。

·合适的情景DM可以自行决定加减值的范围,最好控制在1~2以内。
1.干预:用你的能力去干预
    例(进攻/震慑
2.抵抗:保护自己不被干预
    例(招架/闪避/安神
3.协助:合理的特征>2d6,则使对象所做行为结果得到特征加减值
4.治疗:每次受伤只能接受一次治疗

  • 主持人有权利否决某个描述是否无效并被驳回。

  • 你的描写是即成事实(否决除外),投点d6只是告诉你行为的结果产生了什么程度的最终影响。

 

核心属性:

——10【命】
    归零之后,你几乎无法做到任何事情(所有骰视为d1)
    降低至-1×命时细胞死亡
    ·支付int(难度或对方投得结果/3)的命,可以要求进行重投。

——10【反应】察觉到危机后,在干预方尚未投点前,消耗指定反应值,使抵抗行为的投出结果得到对应加值。
    若为负,结算时必定使所有抵抗骰结果减损1d反应的量
    降低至-1×精神值会陷入衰竭

——10【精神】
    降低至-1×反应值会陷入无理智

10buy,4lim
衰竭:你的所有特征都视为1
无理智:你之前在做着什么,这个行为会持续到理智恢复为止

 

边缘之地


buy:(#:buy)总共有多少个点数可以自由分配

lim:(Limit:#)最多可以为每项分配多少个点数

p:(price:#)获取1点数所必须支付的价值

PC:(player character)也泛指玩者本身

DM:(dream master)梦想之主、主持人

2d6+X:投两个六面骰,得出的结果再加上X

特征:使角色更真实而进行的外形特征设置。人的面目和服装千奇百怪,一个“普通人”是不存在的。

性格:玩者常用自己当前想法来判决角色的应做的表现,导致角色性格突然产生天差地别的改变,为了避免这种混淆,玩者需要设定和理解自己的角色究竟是谁,这样,你笔下的他/她才有了灵魂。

背景:如果玩者能从身世开始思考自己的人物,会帮助他在进行游戏时的投入程度,这样就可以更加了解角色的内心世界,而做出更符合角色的举止,而不是只想着砍怪打宝。这是一般开团要求玩家写出自己角色背景的主要原因。

超游:指将团外世界想法与团混淆的玩者。
碍于角色背景和团内情况,有些事情你的角色是不应该知道的,请不要用团外的思维去影响团内角色。

投点:如果这个行为不会轻易成功,就需要进行投点,这样一来事情就变得有趣多了。

 

名字:角色名称比如“麦克”,必须由2-3个字组成,但直接用英语mike是不允许的。DM 多想得到一个情理之中,而又在意料之外的惊喜啊!——直接用例子中的麦克或近似的名称是不允许的。
特征:年龄、外貌、衣着
    (另外,角色年龄是完全不重要的东西,所以不要写进来)
性格:个人思想介绍,禁恶劣、猎奇类,要忠于它
背景:个人的、家庭的、社会的、能力的,总归解释了些来由

●核心属性:
命10
反应10
理智10

●特征:
构建职业,将点数随意分配到特征里,每次最少分配一点。
    10buy,lim4

1.特征:对抗时获得点数的加值,DM 每次只对一种特征进行结算。
————特征指身份(CIA)、地位(管理员)、状况(土豪)、学识(化学专业)、特长(钢琴天才/视力优秀)、经历(田径赛跑选手)。

2.对特征的介绍需清晰写出它的适用范围、使用方法或效果。
    描述必须要能够清晰的归类于上面之一,例如模糊介绍(劳拉、詹姆斯007)、能力(思维逻辑、肌肉力量)则不是特征,无法使用。最好也不要涉及触觉、或者感情抑制方面的特征。

3.为你的特征加上描述!向DM引荐(Introduce)这个特征!

4.弱点:每个特征都必须伴随一个描述清晰的附属弱点而出现。例如长跑运动员可能会有膝盖隐患,长期电脑工作者会有颈部和腰椎疾病等。

●法术:噢,这真是个有趣而精妙的东西。
    它留着,和DM 商量如何建设属于你的独特法术吧!

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