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Sigma 9

Time Tree

2015

10.20

一个疑问

为什么西格玛8是今天的模样?这些规则写下来究竟有多少符合我想要的东西?为什么一个规则被写下来?为什么不写成其他的模样?

10.22

寻找第二面

我有主持的经验,对好坏有着理解,但是是否有我看不到的另一面,另一种设计方式可以更好地做到目标呢?是否有谁刚好能补足?

10.23

思考的停止

在主持中,我发现玩者在投出好的点数时就可以不再对问题进行纠缠,主持人想要营造思考挑战也被宣布到此为止;为什么会这样?有办法让它停下吗?

与正义相遇,寻找道路的开始

正义: 在日本留学,游戏设计专业; 09年开始制作游戏,擅长多方向的工程,运用较完整的游戏理论看待问题,应用框架能排查多数问题,嗅觉很敏锐。

  • 骰子应该存在吗?

  • 在系统中,骰子是什么?

  • 所以为什么它在那里?(指骰子)

  • 寻找可以替代骰子的机制(但为什么要替代?)

  • 在当下系统中,骰子的乐趣是什么?

  • 骰子的乐趣应该是什么?

  • 有没有方法不投点,也能提供相同的乐趣?

  • 寻找一种即使玩者成功失败都会继续思考的方法

  • 设置主持人也要去遵循的部分,避免不公平的感受,给玩者面对主持人依然有机会的办法。

  1. 设计运行方式:找到工具,思考用法,实践尝试

  2. 潜在运行规律:通过模拟理解规律帮助现实

  3. 游戏是一种挑战,面临新工具有挑战性

  4. 整个团中,当下情况是信息量最大的,它会提供最大的工具、挑战和多样性。

  5. 试图让规则能够更好地运用宝贵资源

  6. 玩者投点阻碍了扮演的沉浸

  7. 替代投点: 主持人不需要被随机影响,除非有非这样做不可的特别原因(有吗?没有吗?)。

 

 

  1. 恰当的扰乱: 有限(主持人不能总耍赖用它,也不须主动有意识的放水),而且有趣(情景思考)

  2. 4d3-8的随机从+4到-4,太过极端,是否可以控制成-2到2,为什么可以控制,为什么不能。

思考的停止

10.24

测试体验

如果没有跑团的经历,没有使用过这个规则去尝试各种各样的情况,很难知道哪里做得好,哪里需要改进; 如果心底没有经历,面对问题就无从选择。

  • 我们知道如何判断成功?如果玩者做派值,统计起来是非零正数。但如何判断失败呢?——如果主持人要引用做派,那得在下一段话中提出,这代表着主持人已经做出叙述了。而判断是否成功应该在做出叙述之前决定对吗。

  • 什么情况下,玩者会感受到对情况进行想象使重要并且急迫的?——重要和急迫使人做出行动

  • 那么 之后 这样的东西会带来什么?

  • 作为主持人,我又应该在何时停止刺激玩者继续提出战术优势。另外,何时该让玩者获胜。

  • 战术优势会不会也降低了玩家的思考 因为玩家会把所有能想到的缺点都弥补,最后形成 不管有效没效 先夸一遍主角。

  • 投点还有存在的意义么?

  • 主持人该投点么?

  • 玩者该投点么?

  • 什么样的随机乐趣才算正确?

  • 因为设计致使随机使玩者出现几乎必胜或者必败的情况,这样特例的出现是否会对我们的核心【去想象情况】起到帮助?

  • 主持人,玩者双方共计两次随机,是否能扩大玩者对随机感受到的乐趣?

  • 随机共进行多少次,什么样的分布,有必要吗?

  • 当玩者在投点的时候,他都在思考什么?这样的思考符合我想要的效果吗?

  • 投点时只是想更高的数值,这样的超游戏思维是否破坏了扮演沉浸?

 

 

  • 几乎所有的战斗都关乎“强迫”,如何看待做派中的这个特例?其他都是形容词,就这个是动词。

  • 大师化乐趣的嵌入时机和形式

  • 是否允许在同个动作中多个做派,如果允许,是否加入数量或者次数上的限制,为什么加入,为什么不加入,用什么方式加入,在什么时机?

  • 是否强化前期资源积累的玩法

  • 战斗是否有必要存在,密度如何

  • 平时的战斗应该使用什么样的叙事和交互方式,是否应该有乐趣?

  • 是否定义结算流程

  • 决定投点的频率和时机,什么样的情况下进行随机,一次动作?一次交互?一次冲突?为什么。

  • 对抗该以什么样的形式出现在玩者面前?

  • 是否该用机制来决定交谈的结果

  • 用规则来决定GM该怎么主持是否合适

  • 寻找剃刀:机制如果要存在,一定得是非它不可。比如一场可以无限延续下去的辩论,那么这才是真正需要解决的问题,因为得有个结束

  1. 西格玛8结算方式:  我的叙述→我的加值→主持人投点决定是否成功→玩者提出其他加值→主持人做出叙述。

  2. 对随机的猜测:传统来说是4d3-8,正4到-4。 但如果主持人能够引用做派,形象等等,那么应该用更小的随机例如1D3-2。但是主持人投点也肯定会有一定的反馈延时,这当然也是玩者体验的一部分。这比玩者投点要快多了,但玩者投点至少能让他们的脑袋保持忙碌一会儿,各有利弊

  3. 在我的想象中,应该有个机制,如果玩者行动失败,他们可以对情景做出更多的想象来获得重新获得优势。这当然有两种方式,一种是继续延伸瞬时机制,让玩者感受这个瞬间,并且无限挖掘下去。但我想着,玩者应该能够创造新的思考角度。

  4. 就设计讨论来说,战术优势玩法中很明显——我必须对情景做出想象,以及合理化,常识化,才能够获得优势。这就是它的乐趣之一,使用者必须想象,远比平时描述更细致的去想象。但它也有劣势——讨论停留在了这一瞬间。

  5. 战术优势的潜在束缚:人的常识是约束性的,于是口胡有一种共识的极限,基本上你没法通过战术优势获得+4以上的优势,因为太难了。另 一方面战术优势是一个并不明智的玩法,除非这一次行动极其重要到必须获胜,否则玩者不可能死磕——我们都明白主持人也能死磕,而且更厉害,毫无胜算。随着 被提出的战术优势增多,利用共识的难度越来越大,可用的素材越接近枯竭; 将难度无限放大,以至于玩者心中会理智的发觉到——我不应该继续纠缠下去了,就让他这样吧。

  6. 战术优势的使用时机:如果在之前的扮演中,以及戏剧中,你并没有提出这点——通常我们对这种的处理方式,就是玩者必须事先声明才可以获得战术优势,不能够临时宣告这种基于背景设定但是又没有写下来的点子。——就设计层面来讨论,玩者应该获得这种玩法吗?我的处理方式有需要改良的地方吗?当然最重要的是——这样改良有没有达到我们的最终目的:使玩者对当前情况进行想象。

  7. 战术优势的判断机制太过模糊,容易让玩家觉得不公平,并且没法保证每次近似的判断都相同。(不过为什么要相同和公平呢?但是公平就意味着必须提出条例,而条例相当于会使部分主持人不适应,对吗?)

  8. 公平的好处:让玩家觉得可能性很大 一切都在自己的掌握中(不过如果玩者感觉到事情在自己的掌握之中,他们会更积极的想象情况吗?)。

  9. 如果问题的结果是玩者觉得不公平,或许我们可以直接从如何使玩者从中感到公平入手来解决问题。——我们不解决问题,只创造新的问题。(但 感觉很可能在实际的碰撞中发现gm其实比你更厉害然后失落)

  10. 玩者在觉得想象是最优策略时会去做。那么当下最重要的或许就是如何让他们觉得想象重要,以及如何让他们觉得想象是急迫的。奖励玩家做出和设计者设计相同的东西:例如在这个动作中,修试图做出一系列动作逃出这个情况,如果失败他就会死掉,这代表着扮演的终结。

  11. 反驳的设计讨论:【掌握一些可能有用可能没用的东西对玩家来说是不是奖励吧】, 那么被主持人反驳可以被视为不是奖励,也就是可能有用可能没用的东西,这样会减少玩者对情景的想象。但是玩者不可能知道什么会被反驳,除非有一个简单的规则告诉他们。因此我界定第一个规则,必须遵从常识,如果要引用什么,必须在之前的叙述中提出过一次才可以作为战术优势,必须不是本句。

  12. 滥用使用战术优势的可能性:我的假说是不会,因为常识是约束性的,是有限的,玩者胡乱声明或许会让主持人变得更不可预测。或许开始针对玩者提出减值——这可不是什么好事。他或许能够成功一次,但机会不会很多,胡乱声明也没法一直遵从常识,并且是确切对当下情况有用的。例如修,他当前的优势很有限,我觉得你甚至没法提出超过五样战术优势——如果不采用之前叙述中没提出过的东西。因此我假设玩者对我没有威胁,至少大部分时间中无威胁。但就假设会有这样的情况出现,不知道为什么,玩者获得了超过我能够允许的优势,使得多数情况他都处于优势,因为种种原因——我该如何调试难度到足以激发他想象的程度。

  13. 在当下规则中,+2 -2以上的随机,实质上改变了整个原本公平的对抗局面——主持人的资源和信息更多,玩者的手段更多。可以说在当前4D的情境中,是否随机出高数值会整体上打散双方的原本的打算,并一定程度上使得结果不可预知(仅仅在有限的数值范畴内),,如果出-3,而且情景比较劣势枯燥,玩者等于可以直接放弃思考了,如果主持人想要让玩者思考,他必须放水,我不想让主持人主动有意识的理解到自己需要并且正在因为迫切需求而放水;另一方面,如果只是+2 -2,或许问题没那么严重——唯一确定的方法,就是我们进行一组测试,并且结果视为+2或者-2以模拟极端情况,并获得大致理解。

测试体验
  1. 找出多种模式的优劣,明确真正核心之后,找到一种能够拥有其他类别全部优势的玩法。规则形态并非固定,我想追求的是体验,并不是特定规则。

  2. 想明白为什么非它不可,第一步就是减法,通过早做减法,逐步构建出一个尽可能干净的结构来。在确立真正坚固的结构之后,追求配合,找到什么系统和别的什么系统能达到乘法效果。

  3. 知乎《如何做减法》:1、搞清你的用户及核心需求。2、将核心功能做到极致。3、探求差异化产品形态。4、缩短你的产品设计和开发周期。5、通过简洁的设计来隐藏不重要的feature。6、观察用户行为数据有选择的砍掉不常用的功能。

  4. TRPG就算什么都不去建设,固定的扮演主持方式已经能够确立目标乐趣点,也能创造乐趣了。构建系统该用于强化一些特定领域的乐趣,或者减少无聊,碰壁。那么每一个单独的机制本身不都应该要因为是带着明确目的而存在的嘛?——其他规则中也有很多有趣的处理方式,但不知道我们自己的是什么模样。

  5. 适应机制:让游戏系统来补足自身能力 或者兴趣上的缺点,在经过初期发展之后 能通过玩家自己有意识的强化 来省略一下他自己觉得麻烦的东西(用什么样的方式来实现呢?)。例如巫师3中,玩者可以选择用药剂加强自身攻击防御的玩法,这是何操作不好的玩家。而擅长把握时机的玩家可以去尝试魔法。玩家自己选择,并且忽略掉不喜欢的部分。

  6. 声明使用做派:强硬【-3】 带来了很有趣的游戏设计——为自己每个行动标明某种做派就会获得好处。这个玩法的乐趣目前为止是大师化,个人技巧提升,以及注意到这个玩法的潜力。进行久了之后的耐玩性如何,以及不同角度下它的乐趣是否依然存在。不管怎么说,总有方法可以获得相同的乐趣,但以不同形式展现出来。

  7. 总之,玩者一定要能够理解当下的状况,而他们唯一的工具就是依赖主持人的叙述:房间里有个熊,拿着刀准备冲过来,它旁边还隐藏着一个马头骑士。瞬时的处理方法,精密的描述熊每一个细节,然后双方以这些细节对峙决定谁优势多大。说到底是一个催动玩者去思考情景优势的方法,原因是这些优势就是玩者可以进行交互的点。(玩者提出“熊往前速跑,平衡不稳”,这就和系统交互了)还有另一种,我身为主持人,动态的提供信息,暂时不符合的信息就保持屏蔽,然后根据玩者的行动等来给出细节,逐步理解整个状况。

  8. 面对问题玩者有两种处理方式,在避无可避的时候,聚焦于瞬间,或许不能避开,所以只好硬着头皮战斗。但他也可以事先着眼大局,通过一些方法逐步取胜。过度的聚焦于瞬间而且没有处理好的情况下,很可能就没办法同时推进剧情了,最后变成战斗很久但没什么实际进展。

  9. 着眼大局的特点:开放式结局,让玩者找线索;从自由发展开始,认识到大致的状况;到获取任务,带着目标扮演,根据任务寻找解决方案和收集能力;最后用之前积累的资源去解决问题,在解决方案和预期不符时及时给予纠正。

  • 反应并提出做派的玩法中,还有很多地方需要弄清楚,每一个系统都是环环相扣的,在精密设计之后都能达到很不错的效果,不过除了这些谁都能达到的效果之外,它为什么要存在?为什么其他的形式都放着不用,非它不可

  • 玩者如何选到和自己的需求相符的玩法

  • 何种恰当的玩者分类可以准确找到玩者对游戏玩法和理想乐趣的需求

 

 

  • 玩者是因为喜欢才去做出的选择吗(他们相信选择会让他们喜欢这个承诺吗)?

  • 如果说一场战斗中,玩者要关注的不是细节,而是整个剧情的走向呢?

  • 使用quip作为讨论平台

  • 开一些团尝试现在的规则

  • 将每次团的结果总结下来变成确切经验

  • 向PC询问游戏中什么部分他们喜欢

  • 找出可以改进的地方

什么时候放弃一个规则: 当它做不到设想中的效果和意图,并且替代方案更好时。

决定建立替代方案: 拥有原先尽可能多的好处,效果实现的最好,更方便使用。

10.27

构想新系统

西格玛8不会是最好的形式,还有很多地方需要改进,但我们要走向哪里,我走错路了吗?哪些该改善,哪些是我要坚持的东西;这些都没人教我...

构想新系统

11.4

寻找和讨论

西格玛8不会是最好的形式,还有很多地方需要改进,但我们要走向哪里,我走错路了吗?哪些该改善,哪些是我要坚持的东西;这些都没人教我...

采用新的设计方式来确保讨论的一致性和有效程度——来自知乎。

  • 明确游戏核心,要做的到底是什么(目标)

  • 明确游戏底线,能做哪些扩展或删减(基准)

  • 明确游戏初衷,反复验证每一个迭代是否背离(体验)

  • 从团队管理上来说:

  • 讨论有原则(把所有的讨论都聚拢在如何增强核心玩法上,不会天花乱坠的提想法)

  • 目标有统一(每一个迭代的目标明确,要做什么,做到什么程度)

  • 决策有依据(取舍不再难,避免摸凌两可)

  • 众人有轴心(团队内心明确,要做什么要做到什么程度,离目标越近越有信心,不会做着做着信心丢光了)

 

以话题,论点,重要原因;来展开完整的讨论。

 

 

  • 这是一个:让玩者投入并体验到故事和感情的规则

  • 这是一个:让玩者面对情景,做出一系列观察、想象、思考、解谜并最终完成挑战的规则

 

  • 如何提升游戏的代入感

  • 小说和游戏增加代入感的方法有哪些

  • 何时允许、减缓或否定玩者收集资源?

  • 如何给予玩者恰当的资源?:并且玩者积极地认可GM不给予“不恰当的资源”

  • 搜集资源时应当随机吗?在什么时机,用什么方式?

  • 如何看待、应对玩者:“我把柜子和房间搜个遍”?

  • 应对玩者搜集资源,GM如何恰当的蒙蔽、歪曲信息

  • 沙盒和电影各自应该占据多大比例?它们独有的形式是否在特定领域或在处理某些情境中带来了优势?这些优势是否可以被拆解 ,并优化各种处理方式近似的情况?是否有一种新的形式,能够在达到我们的追求同时,还具备沙盒和电影双方全部的优势?

  1. 有随机会让玩者更注重于机制,没有随机会让玩者注重扮演。无论随机与否,随机所获结果之后,会打乱玩者或主持人对扮演的一些预定设计,如果奖励的好,那么就会惊讶;如果奖励的不好,那么就会打击乐趣感。随机为什么存在?——如果我们看扑克牌,随机获得资源,无随机对抗,资源获取方式可控,这是不是一种新思路?换个角度思考:在pve的情况下(主持人-环境和玩者),随机获取资源或许只是在做平衡,并应该以玩者获胜作为假设和讨论前提,而对于整个游戏来说,三秒随机一次时极端的情况就那么不重要,影响趋于平均;整个团三次随机时,极端情况的影响非常重大,这时可能就需要考虑正态分布该有多常规了。

  2. 以什么样的形式去随机?玩者在游戏开始收集资料的时候,比如玩者要搜集线索时,机制上允许吗?数量如何?通过什么途径提供?如符合条件的搜索才算成功?怎么样才算失败?如果玩者说“我把柜子和房间搜个遍”,我们该怎么处理?

  3. 现在的规则下,有两种玩法,偏向探索和交互电影。在玩者可以自由探索的这个玩法中,他会最大程度的体验到“我刚刚居然没有看到这点!”的【都是我自己蠢】这种走向大师化的乐趣,以及会享受到灵光一闪解决问题推进故事,仅限于这种方式的独特乐趣。而在角色扮演- 交互电影的玩法中,主持人资源利用率达到最大化,每一个叙述都是有针对意义的,是经过筛选等处理的,做出来的东西简单有效目的明确;在优秀的设计理念下容易跟玩者的兴趣接轨,例如许多戏剧或者关卡设计理念中都总结出了多数玩者的乐趣重点,这些都是交互电影模式中可以直接拿来用的东西,用好了戏剧体验爆表。现在我们的问题就是在什么时候用哪个,是否能找出第三种模式兼具两者全部优势。什么时候用哪个——不同的玩者可能会侧向喜爱不同种类的玩法,有的人熟悉于一种操作方法,他们拥有的工具集合恰巧让他们在这种模式下占据优势;有的玩者被训练得对某种玩法感兴趣,因为他们之前感受过这种玩法带来的乐趣。

  4. 在沙盒中,玩者去创造他们自己的经历,所有经历都是独属他们本人的; 而电影中玩者就是尝试去扮演,假设他们这样能够关注剧情,以及人与人的交往。此外如果你设计的剧情不是他们最关注的事物,他们想要在游戏其中起到主导作用时,玩者会倾向从电影(这个世界有意思就好了)转向沙盒(我要在这个世界里弄点有意思的事情)。

  5. 我们让玩者最大程度上积极的进行一系列思考,并且获得强烈情绪感触。而挑战,障碍,情感都可以预先设计好,而玩者自己的探索,以及他们所创造的东西则不行。
    最大程度——要有障碍和冲突,和挑战极限的精神:奖励
    思考——有挑战,好玩,重要,紧急,非我不可
    强烈情绪——通过一系列综合体验(主持人、文字、图片、交际、玩法、戏剧)觉得自己这样度过时间真是太值得了。
    感触——确保以种种机理触发多样化的人类情感。

  6. 1.沙盒探索的乐趣:之前提到它的重点乐趣在于【都是我自己蠢】和【灵光一闪解决问题推进故事】最后大师化,个人实现的一种乐趣。所以最合适的土壤是一切需要创造合适难度的玩法——比如战斗用这种模式来展开,玩者必须聪慧的主动去关注各种线索并获得结果。比如让玩者主动的去决策这周都做了些什么。比如让玩者逛逛街,随便享受闲暇时光,去创造自己的经历。或者主动侦查整个房间,主持人单纯做出模拟。
    无论如何现下存在着将两者结合的方法——玩者自由决策,如果这么做,主持人给出模拟的回应;否则主持人给出交互电影的信息(当然可能要转折多点)。如此一来可以通过简单分歧判断出玩者是哪一类型(不知道准确度有多高/好,并且玩者选错了好像没法转回来),针对的提供体验。
    而沙盒式的战斗如果是在获取资源,那就需要有难度和具体的游戏形式,否则就要尽可能减少; 沙盒战斗中玩者不断尝试获得更多信息,向GM索求各种模拟反馈,最终试图得到优势(微观收集资源);或者指玩者战斗也是为了堆积资源,利于将来。两种玩法机制方面相反。

寻找和讨论
挖掘玩法

11.6

挖掘玩法

玩者在一次团中的体验是什么样的呢?
我为什么提供了这样或那样的玩法?

在有限的时间中,该重视什么乐趣?

  • 一个有趣的玩者建卡规则——人的梦想:被她所支撑走下去,因为它而痛苦,愤怒,甘愿为它而死,而即使被梦想抛弃也依然不放弃。

  • “我们常说设计是要解决问题的,但是很多人片面的将解决问题理解为解决甲方或者客户的需求;而解决实际的功能问题,才是我们常说的【设计是要解决问题】。说得直白点,极简设计理念的核心不是去考虑画面的丰富或者繁简的表现形式,而是关心你明白自己到底需要解决哪些问题”——知乎

  • 粗糙无内涵,往往并不在于画面是否复杂,而是你所用的这些元素是否违和。“在我看来极简就是把一切和核心理念不相关的东西除去的版本”,如果要做到这样,首先自己要明白究竟得解决哪些问题。

  • 如何使玩者觉得站斗前的积累很重要?

  • 新的挑战机制观点: 如果玩者处理得合适就推进剧情,否则就消耗重要资源来推进剧情,或者失败。

  • 只要描写破绽,战斗就可以继续进行下去。

  • 战斗中最有乐趣的部分是什么?玩者对哪些游戏内容加入特别的注意力,变得敏感而投入呢?

  • 至少对短团来说:养成和积累的目的就是为了终结,而不是无休止的进行下去。

  • 想象玩者在扮演过程中收集资源,探索更多手头能用的方法,遇到需要处理的对象时,寻找破绽(GM需要配合),然后(如果设计上关注这点)通过收集帮助我能更好的产生理解和做决策。

  • 玩者通过线索找出破绽以使战斗继续下去,否则就停留在绝境和压力巨大的作战情景中。

  • 允许玩者通过解谜使战斗进行到更有乐趣的部分。

  • 战斗的意义是什么?

  • 战斗是否要注重于将剧情推向高潮和结束的定位?

  • 如果是为了将体验推向高潮而战斗,那么关于积累和解谜的部分,越能诞生情感、紧张和社交就越好。

  • 为何在设计上允许瞬时反应这种无需线索就能解决问题的处理手段出现(可以被玩者使用)?

  • 玩者是否会在前期盲目收集?

  • 收集和解谜是否使玩者做出我们想要的扮演投入?

  • 如何知道玩者扮演投入了?

  • 挑战和爽快获得的乐趣,如何把持平衡?

 

  1. 由远到近的信息转变:第一阶段初步定位为信息收集、误导、处理,这种让玩者自己去创造和规划战斗的玩法很有趣,现代人需要很多前瞻性的规划能力。第二阶段根据收集到的信息进行处理,友方聊天、路人无视、商队交易、敌人备战/袭击,可能会寻找敌方语言破绽,诱入埋伏等。第三阶段短兵相接不死不休。如果“受到伤害”是一件极其危险,且可能对角色造成永久影响的事。那么游戏过程中,角色之间会不会加强生死战斗前对持阶段的交涉、试探、撤退手段?有句话说战场上得不到的休想在谈判桌上得到,生死战斗是否涉及更深的奖励呢?例如荣誉、自我追求、赌博等。

  2. 我想让玩者相互之间感受到其他团的存在,但是现在是相互独立的,这并没有什么问题,但将玩者关联起来终究产生了?——纯美苹果园:让不同团玩者们感受到彼此存在的小系统
    讨伐魔王:勇者追随父亲的脚步去讨伐魔王,然后 沾染了魔王的血 成为了下一代的魔王。而他的孩子又成长起来 接着讨伐他
    遗留宝藏:在某些地方,经过抉择之后,玩者选择放弃一部分奖励 转而留给后来的人,迫使玩者精简自己的选择
    先辈之路:在经过先人走过的路时,会获得一些诸如前人故事的小奖励
    搅乱沙盘:玩者做的所有行动对彼此有影响,GM要做的只是在开团时通过一些方法表达那些变更
    合线契机:设置一些合线的条件,并且公开以使玩者知晓; 主持人心中是允许合线,或者只是噱头,那就看个人了
    背景编制:和玩者一起编制背景故事,后来人会知道他们的存在
    Ellesime:如果作為前輩(就是留下物品或者線索的)的玩家A和作為後輩(接收物品或者線索的)玩家B在現實中有較好的關係,或者B在現實中很崇拜A,或者乾脆就是一 個人扮演的兩個不同角色,那麼哪個方法都很好。甚至你只需在遊戲外告訴B,『那個NPC曾經是A扮演的呢……』,就會讓他感到很興奮和開心。

  3. 使玩者重视积累: 如果是关键的事件道具,能够引发下一段剧情。或者是重要的解谜工具,例如守卫这个谜题用美人可以解,这些应该是最重要(最高优先度)的。在设计上我们可以参考逆转裁判:前期收集证物(解谜的线索),后期法庭辩论(决战)。

  4. 理想的战斗可能是和小说一样关注于精彩的瞬间,不像电子游戏那样对所有动作都详细的刻画(因为电脑做得到),受到主持人能力的限制,着可能是最不违和的方法了。他们想看的可能是刺激,惊险,情感(对现有结构进行归类的结果);因为并不是对战的一招一式都很有趣,可以尝试让玩者拥有一种直达有趣解谜部分的推进的方法,具体到战斗中,这意味着他们可以通过思考和提出解谜,让战斗跳入真正有趣的部分。——那么想提问和归纳总结一下,战斗中最有乐趣的部分是什么?

  5. 对线索的理解和应用方式可以被概括为: 钥匙、预测和公式三种。弓箭手射出了箭我要翻滚躲开(钥匙),他喜欢往脖子上射箭虽然叙述中只说一箭离弦(预测),只要箭矢命中对方就会被打断(公式)

  6. 思考线索并且提出解谜手段: 瞬时反应——弓箭手射出了箭我要翻滚躲开。预防——他喜欢往脖子上射箭所以我低头以防万一,叙述中只说一箭离弦所以选择最优策略。模糊预测博弈——没有清晰的线索,但是弓箭手可能会和我起冲突,我得想个方法。
    其中瞬时反应无论是否有线索,无论是否思考都可以解决问题,它的存在使玩者在无线索或思路时不至于放弃思考,可以继续对解决方案开展动作;如果它泛滥,那么主持人就该提供瞬时反应不能解决的谜题: 大军压境,爱人出轨,搜寻音讯,破解密码,说服敌人……

  7. 知乎——“游戏是可以让你满足操控感的,这样就喜欢了一个游戏,然后投注心力得到回报,最后进入这个游戏的世界,你和你的朋友们因此得到了一份经常拿起来会议的共同体验,那是一个你们独自拥有的私人世界。”
    最快乐的,反而是等爸妈出门,开游戏,将自己琢磨出来的套路一口气翻出来的时候;这就像,打RPG最快乐的永远是攒钱买到新武器,或者刚升级领悟新魔法的时候;那时有所期望,好刺激些”
    游戏心理学:安全的需求- 1.人身安全,健康保护模拟。2.社交的需求,归属意识,友谊,爱情。3.尊重的需要,自信,成人,地位。4.自我实现,成长,克服困难,感悟,感动,寻找自己的影子,成为新的自我。
    作弊让游戏变得不好玩其实是心流问题,数值平衡破之后难度变得太简单导致不能形成心流让人沉浸了。不过我挺喜欢这样玩游戏的,RPG可以用心读剧本和带入英雄不用关心怎么玩,数值策略变成了恶搞模拟器,HGAM开全技能爽,FPS直接变成个人英雄主义电影。

11.17

戏剧

我喜欢讲故事,也想要让玩者开心的规则。

但是,规则应该去干预我进行故事的设计方式吗?

有哪些对戏剧设计的执着值得被保存?

  • 游戏规则应该去干涉情感的诞生吗?

  • 光影工业的传统设计方式有效而成功,用它能写好故事,那么规则应该干涉主持人的剧情设计吗?

  • 寻找一些涉及到剧情的规则,作为参照物

  • 目前来说,戏剧和主持中是否存在某些需求,要求我们去针对建设特化规则?

  • 一种先寻找情感的写故事方式,以使玩者产生共情作为重点来展开各种设计

  • 如何让玩者自己表达出我所追求的戏剧效果?例如积极奋斗、追求和艰难迷茫时刻依然前行。个人曾通过场外交流让几位玩者在缺乏动作、诱导和奖励的环境下,扮演出主动制造戏剧冲突的角色;但是多数情况下充满个人魅力的主动动作非常罕见,能否通过机制填补一些动机的缺失?

  • 怎样通过表达机制让玩者更好的体会到情感?

  • 游戏试图提供玩者选择的假象

  • 机制弥补戏剧使玩者更好的获得感受,恐怖游戏可能很值得参考,例如outlast中的移动、视角、脚步声、攀爬、噪声等。

  • 动物性,在人类中共通。

  • 如何使游戏表达出某些共通的感受,并使多个不同玩者获得一致的体验?

  • 可以尝试用机制决定玩者能做什么,并以此产生戏剧化效果。结合机制在有趣的时机引入恰当剧情。

  • 尝试在玩着表现出/感受到/获得了某种感情时,给与激励以使之更容易被重现。

  • 代入感+体感式的描述+决定体验的机制?=?情感

  • 面对同一件事情,不同人会得出不同的结论。(是否能够准确分类达到归类并预测的效果)

  • 自我实现#1:{付出大量价值,成功,被铭记}

  • 以具体的情感糅合到具体游戏中进行观测和判定

  • 在特定机制下,某些玩者动作能够获得理想感情的假设是否正确,有哪些规律。

     

  1. 简单的剧情主题确立方式: 要成功→要讨好
    促使正义讨好他人的情感需求是——他想成绩及格;因此这里的基本动作是他跳了一支舞。正义想要成绩及格,尽管觉得当众跳舞很羞耻。以此为主题,展开一系列行动和连锁反应。这是通常戏剧设计方式中会自然出现的,如果规则要干涉戏剧侧向,那么很可能会出现类似这个例子的情况: 如果玩者或者主持人有这样那样的设计指导需求,或者其他原因需要用到规则来辅助,那么不妨用规则针对性的解决它。

  2. 举例来说,玩者想要娶公主,故事不会这么顺利,一路上可能会出现竞争者,或者家族的阻挠,各种麻烦带来了适量、恰当的刺激让这个戏剧(游戏)变得好玩。
    在这个例子中,玩者想要娶公主是目的,从戏剧角度来讨论还缺乏一个主题,拥有这两者之后就该是行动了。一个比较独特,容易被忽视但却很重要的是,如果想要调试刺激和阻挠到合适的量,首先的确立好结算流程,结算方式。从GM的设计角度来说,要创造一个娶公主的戏剧,如何执行是至关重要的,我们可以让玩者循序渐进,通过近乎随意的与NPC交谈、代入,然后逐步走向闭幕。也可以做自由沙盘TRPG,玩者在设定上带着一些目的,但具体怎么执行和主持人怎么反馈都是不定式的。还可以通过固定戏剧剧本,用流程一步步将玩者带向编制好的方向和形式。插入了规则如果要能影响到整个流程,需要对基层的执行方式产生一定程度上的影响,例如特定规则决定主持人如何派出NPC交谈(和谁谈,有多难达成阶段性目标,谈什么),玩者在达到目的之前要经历哪些主要阶段,每个阶段之间的玩法(包括目标、资源、能力等等)大致上是什么样子。
    戏剧规则是相当独特的东西,我们可以调试目标(寻找爱人),调试局势(城市边远地区人口增加),调试诱因,调试事件,调试人物,调试资源,调试动作……至于改什么,为什么改,如果不理解,很容易会迷失在茫茫的选择中,最后限制视野,盲人摸象。

  3. 假设来玩TRPG的人衣食无忧,对他们来说更重要的追求可能是个人实现,或者简单的释放压力,姑且不说这个需要被进一步考虑的假设,因为具备安全感的负面沉浸效果,悲情英雄这种自我实现拥有很强的表现效果。
    成就可能也是一个重要因素(巴图理论),玩者都应该是复合型的,至少我见过的全部玩家都不介意在稍微麻烦点的情况下得到成就(正反馈,正相关,优势强化心态)。

  4. 机制试做: 之前在交流阶段中培养出来的情感会被记录下来,在自己快坚持不下来的时候,当作某种加值来使用。开放各种能够通过牺牲获得加值的途径,让玩者主动在需要时去搜寻这些方法。每次使用牺牲都作为一种情感强化(Emotional reinforcement),也就是说我们最后可以特化出一种专向规则,玩者的每次牺牲都会导致多种情感强化,最后用铺垫和悬念的戏剧模式叠加起来,在最终走向光时宣泄出来。

  5. 超游戏性质假设:就写实风格来说,如果物品必须在游戏中显现出来,一根木棍确切的被放在书包里,任何人都可以看到,它会占用描述空间。而这个例子中数值则不需要被显现,它可以通过简单的超游戏交流解决,在场外解释你的背包中有木棍,并将扮演空间留给更重要的部分。

  6. 海豚设计的“行为与做派调整值”是一个很有效的系统,可以有效保证角色个性化扮演。但是,从某些角度来看,这里六个做派是不是有些不对?
    不同做派之间是可兼容但只能选一?例如细心与明智。还是不兼容有对立?例如明智与强硬。
    “你关注细节并耗费足够长的时间来把事情做好。”这里写的是细心,但例子里说的是耐心。但其实你想说的是【专注】吧?但是【专注】似乎是一种优秀的包容的特质,可以与其他做派共同作用。
    那么这里需要考虑一个问题——做派这个要素从哪里来(如何总结得来)?为何起作用(怎么做区分,保证扮演性格吗)?剧情可以从人物预设性格来引发,那么促使玩家保持扮演形象就可以做出你想要的戏剧了。

未知的前方…

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