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Σ8 核心规则

∑  , 古希腊字Sigma,也读作西格玛,在数学中是代表求和的字符。

主持人,将大家团聚在一起共同完成游戏的人,通常具备规则和故事的裁定权

玩家,玩者,也被称为PC;故事的核心受众

TRPG,桌面角色扮演游戏,也称团;去主持叫开团,去游戏叫跑团

新式跑团平台,拥有即时通讯,即时输入反馈的特点,有许多传统平台无法做到的玩法与乐趣。

D,dice,骰子。通常格式是xdy,x是投多少个,y是指骰子有多少面;1d10是一个十面骰

-1

+1

4df:来自命运交织中的Fudge骰(只有+1、0、-1的三面骰),投一个Fudge骰被简称为df,丢四个这样的骰就是4df。通常计算机骰子中没有这个算法,所以我们试图寻找概率完全相同的方法,那就是【xd3-2x】,在4df的例子中这同等4d3-8。

投点:西格玛规则最大的特点是——不管遇到什么鬼情况先!投!4d3-8!加值什么的之后再讨论好了

我们的游戏通常以GM进行渐入开始

这之后,玩者进行简单的代入,以及用充满画面感的方式表达自我

在机制上“更强的武器”“更好的防具”不会为你带来任何固定加值,它们唯一的用处,是让你和主持人,围绕这些素材思考出其使用方法和战术优势。

  • 装备

  • 预防

有时候你会想预防敌人的特定行为(推倒柜子阻止对方前进),威胁对方(使用长矛隔开距离),或者弱化敌人(割伤他的腿使之移动困难),这时进行恰当的相关检定,并指定预防的特定行为,合理时结果作为预防值。对方在进行被预防的行为时,他必须先将预防值削减至零才能对你造成威胁。

你可能想强化自身的优势(维修和改装手头的枪械),祛除一些干扰(静下心来准备狙击),或者声明些因为原则缘故会带来帮助的行为(我扭转腰肢耸肩出拳——运用核心力量)。

你做出一些辅助行动,GM决定该临时形象是否会带来加值,情景恰当下它会使检定+1。所有的辅助都可能被他人利用(全心全意的狙击让你无法注意到身后来人,暗杀+1)。

  • 辅助

例如【我住在几楼】【我的窗口旁边有什么】这些答案被我们称为“扮演问题”,因为没有事先决定好,也几乎无法全部决定好的缘故,只要出现,解决方法统一是:做一个观察的扮演动作。如果这个观察带有目的性,那么最好试图在描绘中将意图传达出来。

难度:通常在你做一件事情,但GM又不想让你自动成功时出现的阈值;在这里,主动检定方结果大于等于难度视为动作成功(所以先攻有优势)

  • 难度

胜机:如果你在本次对抗投4df时出现了3或4,那么在进行合理叙述之后,可以立即再进行一个动作;如果这个动作并不会直接威胁到本次对抗,那都是可以免去掷点直接默许的。

  • 胜机

竞争:多名角色相互竞争时,表现更好的一方获得1优势值。比某个角色多3点时,他注定失败;竞争中若你比最高优势的对手多3点,你获胜。4df掷出3以上视为大成功,所获优势值翻倍。

  • 竞争

你将会在情景中发现许多能带给你优势的细节,布局、情报、场地、心态、物品等,但凡能为你带来情景优势的都可以提出。战术优势将是你在西格玛系统中面临危机时能赖以生存的手段,你必须理解情景,善于发现。
任何合理、被主持人同意的战术优势都会为检定提供+1效果,请记住数值为1是因为数值本身没有任何意义,真正有意义的,是因为你去感受,你思考,你发现;所以你有优势。

  • 战术优势

  • 我只是一个范例

◇多重行动:你想翻滚躲过箭矢,同时出剑进攻敌人;那就在一回行动中合理的检定很多次,但是随着行动数的增加,难度也会逐渐升高。

杰克拿起木板试图预防手枪的射击,他投4df=-1,负数是要失败的,但他想起之前的剧情中提到,这是非常好的防弹木板,因此杰克消耗1命运使用这个形象;GM觉得非常赞同,结果+3。于是杰克获得了2点对枪械预防(如果对方使用喷火器或者其他手段绕开这个预防,加值,甚至这个预防本身可能会失效)。炮火声伴随硝烟贯彻房间,敌人又发动了一次进攻(4df=4),杰克拿起木板防护(4df=2),子弹成功击中,预防-2。当下变成0枪械预防,下次进攻对方很可能会直接绕开木板对杰克造成伤害;不管怎么说总算保住了一命,杰克擦擦汗,冲锋迎敌。

生理值 5

生理值:每次承受伤害,它减少相对应的量。

出局:如果你不能通过以上方式处理伤害,则角色出局。这意味着角色没有了改变接下来故事走向的能力,换句话说任由GM摆布。

  • 腿骨断裂2/3

  • 肾脏衰竭

独立生理值:全部身体部分拥有独立、固定的3/3生理值,直至受伤为止都不单独显示出来。不同情形下会有不同伤害,例如刺踢腿骨只会造成1伤害,但直接踢人的脑前额叶或者心脏,那或许是3伤害。生命为零的结果也不同,腿骨断裂就不能走路,心脏撕裂会死亡。

症状:你可以主动宣称在本次伤害为你留下了一个症状,并抵消部分伤害(轻度2、 中度4严重6)。察觉到这些症状的人能利用弱点,将之作为临时形象使用;越严重减值越大。

  1. 恢复:跑团开始前消耗1命运,恢复4df生理值(负数视为正),每团限一次。

  2. 消耗60经验,恢复1生命

因为角色某些执念,使友军身心经历挫折/磨难时以20经验购买,恢复1生命。

如果将角色真正珍重的人抛弃在绝望中,本次购买生命所需的经验值减半。

命运 5

只要你不喜欢,那就借助它的力量,去改变命运

透支:你可以消耗过量的命运,直至下次团结束为止你无法使用任何命运;并且拒绝强迫会使生命-1

  • 角色形象

  • 情景形象

  • 宣告事实

任何合理的角色背景都可以当作形象使用。消耗1命运,并向GM解释为什么自己的这个形像会对当下状况有帮助。GM感受当下情况,并且做出判断(GM不同意+0、勉强/许可+1同意+2非常赞许+3)。如果GM不同意,所耗命运会被退回。

在情景符合时,提出道理合适的建议;如果GM同意,获得检定+1效果。例如用双手抢夺他人的单手持着的长矛,那么双手施力,和核心肌肉群对单手力量就是一些可能的相对优势,这样一下就有+2优势了。如果觉得特别特别的有效,还是可以+2+3,但请记住真正有趣的是这个玩法,以及它为玩者带来的独特思考挑战,数值本身并无意义。

恢复:简单来说就是给自己找麻烦;如果因为角色的某个形像使你在故事中陷入了麻烦的情景时,若GM认为符合,获得一些命运。温和或无恶劣危害的(0),棘手(1),恶劣、痛苦、艰难和残酷的(2)

强迫:有时候GM认为“按照这个形像,你的角色应该这么做”(通常会给你带来戏剧冲突),这时GM可能会提出强迫——接受强迫就是承诺”我的角色会这么扮演“,然后恢复1点命运。

消耗1命运点,然后以角色背景为根据宣称本团中一些事实的存在;例如因为角色是冰山旅行家,那么玩者可消耗命运,以宣称他的背包中正好有预防雪崩的炸药。

 

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