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  • 西格玛Σ8: 瞬时动作!

一个为了强化即时体验而诞生的QUIP平台特有玩法

在进入瞬时反应情景时,GM将会进行一系列真实进行、即时发生着的情景、动作;你可以在任何时候输入,当你输入的瞬间,就代表着你做出了行动;目标的动作叙述会到此为止,瞬时对抗由此开始。

主持人开始描述……

玩者做出了行动!主持人从即时描述运动变化,改为细写当下这一秒的运动状态和景象,以提供足够的信息让玩者理解、应对。

在最新的西格玛规则中,无论遇到任何情况,先投4d3-8就对了;这迫使双方忽略要投什么点,在相同时间和张力下,更多关注和思考所得结果之后,自己所能通过扮演、沟通、叙述能做到的事情。

这是一次对抗!面对玩者的进攻,对手也会投点闪避,并且拥有自己的想法和计划,如果对手出好结果,而且有备而来,你就麻烦大了。

每个敌人都拥有自己一系列独特的特质,这些特质可以被当作形象来启用。事实上每个非玩家角色在机制上都只由生命、形象两部分组成,两个部分都无需特别设置,喽啰生命1,最强敌也只需要5生命就足够,因为战斗的乐趣藏在生命机制之外——思考,应对,扮演,然后以行动表达自我;形象只需直接调用印象和角色设定即可,高效好用。非玩家角色没有做派加值,因为NPC拥有做派是毫无根据,麻烦多余且玩者不可操作的作弊,我们只靠形象就能挫败玩者。

玩者提出了两个临时形象:进攻裆部的出其不意,躲在门后的隐蔽,但仅成功了一个,临时形象合理通过才能生效。任何临时形象都只应该具备+1效果,这是因为数值本身没有意义,我们真正想追求玩者在面临状况时的观察、思考、最后灵机一动提出方案。

西格玛规则的核心思想是——玩者面临情景,去应对并完成挑战。我曾经认为只会被玩者滥用的临时形象实际上与这思想非常契合,现在它以一种更好的,本应如此的形式回来了,那就是:主持人开团时本身就应该是在玩——GM也能启用临时形象。

不单单是加值才能带来游戏乐趣,继承自FAE设计中的做派系统非常有趣,而在它拥有减值并能被主持人引用时,玩法要求玩者去重新思考、避免、尽力去延展做派可能性,这样的思考本身就是高度交互的;玩者能深深体会到来自主持人的恶意(这是非常引人入胜的),尽管对GM来说只是顺手输入一句而已。

引用情景中的临时形象无需消耗命运,因为运用它们本身就是公平透明,可操作,并且需要创造性思维的,而角色形象则相反,玩者通过声明角色背景中写好的某些东西会为自己带来优势,这是单方面的作弊,所以必须消耗命运才能获得加值(由主持人决定获得+0~+3效果)。

通常即使检定成功,也只是一个动作的成功而已,但这个对手是喽啰,他的生死并不重要;再加上被戳裆部基本上确保出局,所以玩者可以随便下手。

在战术优势系统占据大优势的环境中,因为玩者以详细的方式描述角色行动细节最有优势(得以在将来引用并获得加值),最后绝大多数意识到这点的玩者会变得倾向用这样的描述风格,也就是很棒。

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