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Σ7核心规则

如何创建角色

想要从本次团中获得的乐趣:

名字:

打扮:(衣装和服饰)

特征:(年龄、高矮胖瘦)

一句话介绍你角色现在的情况:(例如——学书失败,又不想和家父一样行商,想自己出来找自己的生活方式)

填写角色的五个形象。形象的创作格式是,因为什么样的经历,我的角色拥有了这样的为人处世、做事习惯通过塑造形象,你指出了“我是一个什么样的人”请不要创作一个无聊的、完美无缺的形象。(例子:『认真』从小努力工作,加上父母的教导,让我懂得得到一分成绩需要付出十分努力,现在起步,时机刚好。但是努力归努力经常会因为急于求成而马虎犯错w)

指定的社会关系:(本项选填;当下从事的职业,出生地,生活环境等与你有重要关系的人。请别写无关紧要的人,因为GM不想要流水帐)

 

 

角色初始会获得一些基础数值,它们是:

生理值 9/9
命运 5/5

生理值:是一个评估值,它告诉你,你还能承受多少伤害就会出局
出局:角色没有了改变接下来故事走向的能力,换句话说任由GM摆布
恢复:每天结束时,如果有良好的饮食和休息,恢复4df的生命,负值视为0;没有良好的饮食休息则不恢复。

命运:一个很奇妙的数值呢w
形象:有时候检定所得到的数值并不理想,这时你可以使用形象,消耗1命运,并向GM解释为什么这个形象会对当下的情况有帮助。GM感受当下情况,并且做出判断(GM不同意+0、勉强/许可+1、同意+2、非常赞许+3)。如果GM不同意,所消耗的命运会被退回。
恢复:简单来说就是给自己找麻烦;如果因为角色的某个形象使你在故事中陷入了麻烦的情景时,若GM认为符合,恢复一些命运。温和或无恶劣危害的(0),蛮棘手的(1),非常痛苦、艰难和残酷的(2)
强迫:有时候GM认为“按照这个形象,你的角色应该这么做”,这时GM可能会提出强迫——如果接受强迫,你恢复1命运,但你的角色就必须要这么扮演了。

 

 

以前的建卡指南怎么啦?

曾经的建卡指南很长很长很长,我喜欢它,它特别特别的精细;但PC不喜欢它,PC说好长啊,完全不想看。于是完成建卡之后根本没看过原文,或者只是简单扫过一眼,有许多许多地方根本不会去遵守的玩者占有97%的比率(1/48人)于是开团过程中遇到了各种各样的麻烦……97%是个可怕的比率,数字能证明很多事情;指南好是好,太长,可能适合其他的团,但不适合我遇到的大多数玩者众。经过许多次精简后,变成了现在的样子——以最少信息,导向最重要的细节设定。况且,我也喜欢玩者拥有一些自由考虑的空间,在这些事情上我们只要稍微提点就好啦,不用特别用尺规裁定他们的创作。

 

 

想要从本次团中获得的乐趣

这就是扮演的出发点和最终归宿,如果双方对这件事达成了共识,团的旅程会特别有趣我们知道该对故事做出什么样的期待,并且通过自己的辛勤来收获它,多好啊。至于为什么要将这点写出来,公布于众,因为GM和PC都需要心知肚明彼此的方向,那样就可以相互扶持,往正确的路上越走越远。

 

 

名字、年龄、打扮、特征

每个人都是由许多标签所决定的,这些就是角色的一些标签,它们暗示着人的身份、地位、心性,首先设定出这些东西来,会在后续的创作中起到帮助;从主持方面来说,拥有一些标签能够帮助你从更深层面上的“感受到”这个角色,进而为你的主持做出提醒。细 心的人可能会发现:咦——角色外貌呢,怎么忽略了这个。在个人开团的过程中,极·少介绍NPC的相貌,而且在故事创作的过程中也不曾考虑玩者的相貌这个因 素,因为相貌并不是很理想的,创造戏剧冲突的素材。此外,除了“我长得很漂亮我的角色离完美又进一步啦哈哈”,“我很帅你们快来膜拜吧哈哈哈”以外,它所 能提供的线索和用途也都微乎其微。除此之外,如果一个玩者想用外貌来获得优势,那么它成为一种形象、特技之后就变得更有趣了。

 

 

一句话介绍你角色现在的情况

有一次我问自己这个问题:“如果我要让玩者的角色卡上加一句话,这句话将对我接下来的带团很有帮助,那它会是什么?”我找到答案了。这个问题,可以告诉我玩者的一系列戏剧关系,告诉了我玩者想要什么样的开始,我可以结合其他设定看出他想要什么样的故事体验。一个答案多种用途,我喜欢这样。

 

 

五个形象

0.是什么

形 象首先是一种控制数值低谷的手段,4df的最低值是-4,然而只要恰当的使用形象,低谷就可以被直接视为-2了,这将会允许主持人更充裕、稳定的去创造那 刺激的瞬间,而又不会失手杀掉玩者。这样的机制鼓励玩者塑造更立体的角色;平面、单一的角色将会使形象的用途变得更少,进而在故事中具备劣势;机制使玩者 主动想要去创造更好的角色。

1.数量数量上并没有定论,我有时候喜欢4个,有时候喜欢5个。

2.面向这边的形象和原版FATE规则不同,它的格式是因为我有过什么样的经历→所以养成了什么样的个人性格、习惯、做人处事例如:『体弱』常病害缠身,小时候是班上的鼻涕虫,长大了经常发烧、贫血,看着其他活泼的人,总会恨自己不中用,对事物悲观。不允许纯粹的内在因素(我单纯的对一切悲观),不允许纯粹的外在因素(我就是经常发烧感冒而已)

3.原因过往许多尝试中指出:·外在因素并不是使故事变得更有趣的推动力,对内因的利用在戏剧性中远更重要——因此形象应该能够促进这点优势·纯粹的内在因素在实际跑团中不好用、不适合玩者以及主持人使用——因此形象不能是纯粹内在的·形象数量有限,尽可能确保玩者建设更多好的形象·内在特质的形成主要源自环境,界定清此种关系的形象拥有更大创作空间,使用起来更贴切、舒适。作为主持人也更容易帮玩者找麻烦,以使之恢复命运点。戏剧还会因此变得更有趣起来。

4.来由7.0中的形象最早来自fate形象一章,经过数次改进后,它的起因反而与角色弧度理论更近。这个理论提出,角色弧能用发挥出良好的故事性,角色弧来之不易,我们希望形象成为它的一大助力。一个具有归因的形象,能够让主持人更恰当的创作出玩者所期望的角色弧。

 

 

社会关系

简单来说就是GM可以动用的“棋子”,可以在这个棋盘上编织出许多有趣的戏剧关系,然后进一步牵动PC,牵动他们的思绪,牵动整个故事。
然而相比你为他们引荐一个完全陌生的棋子,用他们自己设定好的不是更合适吗?

 

 

生理值

生理值是一个评定玩者能承受多少次危险的数值,我们希望玩者必定能在“有效生存次数”满足之前活着。因为4df的最高能够出现+4的结果,如果PC也出了一个-4检定结果,那就会造成8伤害『GM:你死啦』『PC: (╯°□°)╯︵ ┻━┻』为了有效的避免PC掀桌,从以上角度来说,8+1的生理值刚刚好不多不少。

放弃了原FATE中的○○○○是因为,这里是网团,修改数字比圆圈容易,而且更容易被理解,更容易解释。此外也未采纳精神和社交生存力,在之前的主持经验中我和我发现用到它们的机会少之又少,玩者也很不喜欢“用数值决定谈话结果”这种做法;另外我想如果要实现COC的疯狂,那么用临时形象就好了,不必要专门弄出一个系统来,这样很没效率。

 

 

命运

为什么是5——我希望玩者有更多的机会使用形象,感受到形象的力量~这样他们会更乐意的给自己找麻烦,找麻烦对主持和跑团两边来说都有着更多惊喜,更好玩,我特别喜欢w。但是命运太少可能玩者就没有这个机会去挥霍,而且时常处于紧缺状态,不停的找麻烦又不好玩。

 

 

出局

传统的规则中,HP0意味着死亡这样强制的规则不留任何空间,它了允许一些对双方来说都不太理想的事情发生;我相信死亡不应该是一种威胁,它应该是一种噱头,一种让跑团变得更加刺激、有趣的东西,但又不会对游戏本身产生严重威胁。FATE规则在这点上做的特别好,出局也因此被继承下来。

 

 

生理值恢复

恢复的方式和速率没有任何规定,但是……

1.高难度的挑战意味着玩者更容易损失生命,而低生命意味着玩者必须要用更加有创造性的方法去面对威胁;并不是谁都有能力这么做的,况且失败的惩罚还那么高

2.恢复的方式应该和故事题材更贴近,某些写实向的团可能会认为严重损伤跟生命值没什么关系(后遗症),某些写实团可能会觉得生命值就代表你所受的损伤

3.当前的恢复设定是冷冰冰的,它只是按部就班行事而已,没有涉及任何情感因素,它很无聊。希望让它变得有趣的主持人可以从人际交互角度重新思考它,改变它,

在设定时可以稍微考虑上面这些因素。

为什么放弃了重振机制——重振是复杂的捆绑概念,理解这个概念就需要理解它所捆绑的一切子项,这不单对刚接触FATE规则的主持人来说困难,也对新玩者困难;我想将这些概念重拆,恢复自然状态,然后筛选出并不那么好玩的部分替代掉,这会实现更好的结果。

 

 

新形象系统

原 FATE系统中的形象,是一个非常棒的机制,它在使用(向GM解释为什么适用)、决定效果(商议为什么它应该得到更多加值)、产生结果(这加值会如何改变 这件事)三个环节上都是非常有趣的;这三个项目上它做的极其精妙,脱颖出众,这使得它相比起技能和凡人特技来说有趣程度更高了一个次元。细心的FATE使用者应该会发现,7.0中没有玩者个人的技能表(力量敏捷视觉手上功夫等),这是因为我们有远更加优秀的机制——形象;那么让形象取代技能就好了。在旧版中我们已经介绍过海豚的设计原则,如果一个效果可以被合并,如果可以节省步骤去做到完全相同的事情,那为什么不这么做呢?为什么要绕远路呢?允许+0~+3的原因是因为,主持人应对根据解释决定效果这种模糊的问题,应该要拥有更多的周旋空间。

 

 

恢复方式1:给自己找麻烦

使用形象而消耗命运的真意就在这里:随着玩者使用形象并获得优势,他越来越迫切的需要主动创造戏剧冲突以使自身回归常态。就和其他项目一样,找麻烦这个要素被留存至今的唯一原因是,它能在一次使用中同时实现多种优势,能达成多种优良的效果。找麻烦这个玩法,同时实现了“玩者叙事”、“有惊喜更快乐”、“戏剧冲突创造更好的故事”这些被先辈证实为实在、有趣、有效率的细节,何乐而不为?并不是每个麻烦都得是带来艰险的,只要创造出了更有趣的故事就好,而且这样玩者使用的机会更可控。

“我平地摔一下恢复命运点!” ←_← ...这当然不行“。

手里拿着病毒不小心平地摔了一下_(:з」∠)”  哦哦,这样故事才有趣嘛,对不对

 

 

恢复方式2:GM帮你找麻烦

我们都被这样的事情困扰过——PC遇到大困难了,但他的命运不够用。
遭,这是要灭团的节奏
灭团意义何在?!
强迫这个大救星来啦,现在给他们找麻烦吧w

 

 

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