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只为完美体验而设计

Sigma system

Σ

西格玛1-9 系统进化史

前言:回忆组成了一个人,没经历过就无法在合适的时候产生合适的理解,做出更好的选择;没有积累的设计师就是一块空壳。西格玛1到7,是我最美好的回忆,它们组成了我的许多理解方式,掌握着全新的思考方式,我依然喜爱这些历史,并想将它们保留下来;如果我走错路了,它们或许可以像曾经那样,重新指引将来的我,找回初心。

《绿茶》 Sigma 9

生理伤痕,命运,个性池,战术优势

这一次的改进,结合了许多思考; 主要原因来自主持中途的叙述思维以及使用规则之间的断层,传统规则没做到让叙述思维顺畅的继续下去,而是支开注意力,要主持人放弃对剧情的思考,从数值角度想通再说;另一个问题是,规则提供了许多数值和确立了运作机理,但许多只是用作结算,并没有为叙述本身带来更多的素材让双方可以去讲述。

从这些对我来说至关重要的需求出发,试图一种流畅、随性、跳跃、快节奏的主持方式发挥到新高度,西格玛9因此诞生。

Sigma 8

生命,命运,战术优势。辅助,预防,装备。胜机,竞争

随着对设计概念产生更深的理解,我开始理解到我的主持方式下,什么样的规则会更合适我; 紧随这些规则之后,我找到了一种更合适自己的玩法,用规则作为一种引导和规范,给玩者启发去感觉和体会游戏中此时此刻身边一切,并基于这点展开各种各样的行动、探索、解谜、交际。……我想,存在于此并感受,或许才是种种动作和情感的开始。

Sigma 7

生理值,命运,形象

受到fate最新翻译的影响,在尝试与合并不能睡和其他旧系统后,以性格形象展开的尝试

Sigma 6

游戏复杂度,乱局特技,命运,生命,精神。计策,预防,回合先攻,距离,三级创伤类型扩展,击打部位,姿势,负面状态

曾经的专长系统虽然提供了众多选择,看似美妙,但事实上因为它的运作逻辑结构多余,尚有许多可以改进的地方——例如玩者无法再合适的情况下找到合适的检定数据,数值检索缓慢、失准,而因为该专长系统本质上属于定向检索的运作,这又导致系统变得不必要的臃肿。尽管此时的我还没有意识到这点,但这样的理念下,非定向检索拥有着巨大无比的优势,规则越是倾向这点,它的优势就越大;因而将专长统合为五项,是改进,并意识到最优路线至关重要的一步。
此外因方便操作的缘故,也对生命值系统进行了修改,新的变动意味着放弃了○○○多变、含义丰厚、玩法有趣的特点;乍看之下为了操作简单而放弃这些优点并不划算,实际上,sigma设计的根本建立在“玩者面对情景做出应对”,旧生命值系统的复杂性、多样性、甚至其玩法本身,在这样的理念下都不如简单的3/3更有意义;此时替代就成为了必然结果。

Sigma 5

fudge dice,小数位计算#0.1

这时fate专区刚刚成立,其中的翻译成果只有最初的《基本介绍》、《技能》、《凡人的特技》,尽管只有非常基础的资料,但其中许多细节却已经能让我重新审视旧系统的结构,并获得更深的理解。

Sigma 2-4

4d3-8, d6-d6。生命,命运,精神。专长,形象,奥义,特技,乱局,协作

那是我充满创作热情的时期,在不断的创作、适应、修改中,整体规则逐渐远离fate的形态,虽然很多细节与现今不同,但核心思想却已经处在了相近的形式。

Sigma prototype

特征,弱点,爆发,行动值,干预,抵抗,协助,治疗,命,反应,精神。2D6

你看,战旗规则中,尝试让玩者忽略角色和真实事物的存在,去用抽象的技能顺势斩,去做抽象的事情造成伤害,这有点奇怪呀……自从发觉战旗的方向似乎不太对之后一直没能做些什么,直到《边缘之地》——它是我脱离DND体系的第一个作品,它实质上是不能睡的修改规则;现在看来其中的许多设计思想混沌模糊,该有的功能并不齐全、高效,但却总是对我充满启示。

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