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Designed just for the perfect experience

只为完美体验而设计

 

Sigma system

Σ

西格玛8.0 系统变动与革新

前言:随着fate加速版(FAE)的最新翻译成果在果园“其他规则区”里面世,我很快意识到这又是一个优秀的作品,里面采用了许多异于以往的设计手段,整体规则锐利的以 概念扮演为目的前进,其中可以看到对原规则的同理合并,对更顺畅体验的追求;fate作者不同的切入角度让我能够以全新的视角看待机制模块所形成的构架。

形象系统:继承自Σ7

欧里角色形象:细心的思维,潜逃者,工匠师,曾单人瞭望手,专业弩手,重感情。

雷伊角色形象:看似柔弱的153cm,外貌姣好的女性,喜欢喝酒,走失社的双面杀手,两地游走(灰港、希尔里城邦),向往更加多彩的生活

Aspect!

更改用法: 2014年底的团《倪林》让我重新审视形象系统存在的根本意义——如果玩者已经正确的写下了角色背景故事,那么形象的存在本身就是一种信息过量重复,除非当作工具来使用。

旧形象系统的优势:  Σ7形象系统也有好处,列举的优势在于无需玩者记忆、主动使用。因为靠人直接记有可能忘记使用,或忘记缺陷;将形象当作工具使用,就拥有了这种方便易用,促进命运点数支出,增加玩者使用机制的主动性上述优点。

Σ8中可以直接引用背景作为形象

阿芙洛特為年輕一代中出眾的少數,雖然礙於體魄無法成為真正頂尖的獵手,但靠陷阱的佈置與精湛的擲矛技術,她依然在成年禮中獨自獵取了一頭棕熊,成為村中備受矚目的新一代獵手。她……(还有很多字)

可能的改进方案:  我确实在思考易用易记忆的问题!个人思考如下:1.列出来;就像以前的做法——野孩子:住在不鸣港,经常打闹,喜欢欺负人。2. 关键字突出,例如加粗字号。

意识到规则的重心:  但在这样改进之前,我有一个问题必须要先明白:玩者可以通过简单的翻看角色背景,熟悉自己角色的同时,理解任何可能的背景细节与当下情景的关联,并去应用。这么好的优势,为什么要放弃他呢?强社交扮演向的西格玛规则中,戏剧远比机制对抗重要。

形象 Aspect

旧系统中的技能

烹饪技能LV1
敏捷2
格斗LV9
汽修三级证书
乘骑+5
高级驾驶员

Style!

继承着传统: 不知从何时开始,这样的技能成为了几乎所有TRPG规则的必备项,它确实方便检阅,但海豚始终觉得,检索并不是一种玩法,只是按部就班做事,我想它本身没有好处,越多越糟糕。

Σ8中新加入的做派机制

做派描述的是你倾向于如何达成目的。

每个人都有这六种做派:细心Careful、聪明Clever、显赫Flashy、强力Forceful、快速Quick、隐秘Sneaky。

玩法相互重叠: 想象我们做一件事,例如拼图,那细心做派,和逻辑技能都可以为它提供加值,在规则运作上都是检定+X,玩法本身就重叠覆盖(GM我角色卡上有这个,检定是不是该获得加值呢)

Σ8做派中拥有负值

你拥有【+3,+2,+1,-1,-2,-3】六个加值,请随意匹配,但每个做派只能获得一种数值。

与技能似是而非:“ 做派更加能够激发玩家对于情况的想象力,在遇到难题的时候,玩家首先会去想自己解决这个难题的办法,然后再考虑这个办法可以用哪种做派来代表,而不是先看看自己有什么技能可以解决这个难题。做派督促玩家进行思考自己怎么才能打出酷炫的战斗效果,而不是使用一个旋风斩然后等着看DM的描述。”——湛白之翼

减值带来乐趣和挑战:做派这个看似僵死固定的加值,其实如果看的更深,它却是能为玩者提出截然不同思考方式,并获得新游戏体验和乐趣点的工 具。
在具备加与减值的情景下,面临问题时,玩者必须独立思考。隐秘+3,我得想个方法,隐秘的解决对方。显赫-2又需要做演讲,那事先要做更多的准备。玩者要改变一贯的思考方式,重新决策去做这件事的方法。它改变玩者的玩法和乐趣点,这个挑战本身很有趣。

利用弱点: 在你对抗玩者或者强敌时,你可以通过布局、掌控情景,使敌方做派处于劣势,而你占优势的情景,这样很轻松就能获得1至6点以上的优势值,并立于不败(6的差距非常可怕),Σ8 鼓励玩者通过所有途径探知并且利用信息,情景。这一理解和掌握信息的过程是解谜的,交互而引人入胜的,请期待吧 :)

主持人即玩者: 如果玩者已经多次简单依赖自己的优势做派面对问题,这将是与负值做派设计思想相悖的,它的重心应当是——玩者面临自己弱势的做派环境,打乱了他习以为常而变得无聊的传统玩法,他并且必须想象和思考,重新将情景扭转回优势状态。玩者与主持人之间必须相互变换对彼此设下的情景和挑战;叙述性使这样的对抗充满智慧和威胁感,而又进一步令玩者角色和NPC栩栩如生;主持人也会乐在其中。

风格 Style

玩者做出一些辅助行动,GM决定该临时形象是否会带来加值,情景恰当时下它会使检定+1。所有的辅助都可能被他人利用(全心全意的狙击让你无法注意身后,枪管强化射速后容易过热,砍伤敌人的 腿会使他呼唤援兵)。

  • 辅助

  • 预防

通过多样的手段,防止敌人展开特定行为(推倒柜子阻止对方前进),威胁对方(使用长矛隔开距离),或者弱化敌人(割伤他的腿使之移动困难)。

  • 装备

装备不会为你带来任何机制上的利益,它们唯一的用处,是你以及主持人,围绕这些题材思考出新的使用方法和战术优势。

strategy!

与情景展开交互:西格玛规则将它的设计重心在于“玩者遭遇情景想出对策提出解决方案”,在这里,数值本身没有意义,而数字只是工具,以驱动玩者思考与展开情景交互为唯一目的。

新式策略规则带来了做派、策略两个重大的改变。做派起着指引行动、强化玩者自主自由度、活化扮演的作用,其本身结合背景能够做到形象、技能等级的一切,而且做的更好。而策略带来的是更加聪明、多变的战斗,并且它顺带解决了许多困扰我长期的问题:

武器的加值没有意义:按照事理应获加值,然而加值本身对以情景交互与促进戏剧来说没有任何意义,甚至是破坏乐趣的存在;策略解决了我许多疑惑, 因为在这样的机制下,武器可以真正脱离+2+4+8的无趣——在机制必须强化情景交互的前提下,使交互产生差异的仅仅是“武器是否带来了帮助,在何种情况下有效”仅此而已;综上,最佳的设计策略是明确是否有帮助,然后专注于如何引发后续思考和决策。

物品的数值没有意义:椅子、路边的棍子、燃烧的伏特加瓶子,若界定 威力那就是促进玩者进行这种干扰玩者对情景做出想象的行为,疏远原本更优的乐趣,模糊预测本身还会引起可能的争议(为什么这把刀威力是16那把是17?),这样 的问题会导致后续细化设计(这把刀威力是刺16砍11击13你满意了吧),或者走向宽泛化(一个变换碳和铁比率而获得切削威力的公式);而无论如 何设计,本质上没有解决实质问题。或者又可以不给它们界定数值,让PC做的这件事无功而返,但这削减了玩者的有效选择,对情景交互的乐趣产生威胁。答案是:问题根本不在数值上;所以问题到底出在哪里?我拿起棍子敲敌人,这才促进了GM设计 敲击伤害系统,可是GM是不是应该想,应该去解决,除了拿起棍子我还有的选吗?拿到了棍子除了砸人我还有别的选择吗?两者都是否,其他选择都不是最优,那 我只能去砸。问题是选择,不是数值。数值没有意义,保持至简去调试选择就好。

什么有意义: 玩者对情景展开一系列想象、思考、交互,就是这么简单,与之相悖的机制都是多余。

策略 Strategy

引导玩者详细叙写:   在战术优势系统占据大优势的环境中,因为玩者以详细的方式描述角色行动细节最有优势(得以在将来引用并获得加值),最后绝大多数意识到这点的玩者会变得倾向用这样的描述风格(举剑过肩,弯腰蹲伏全力劈下),也就是很棒。

你将会在情景中发现许多能带给你优势的细节,布局、情报、场地、心态、物品等,但凡能为你带来情景战术优势的,你都可以提出;

  • 战术优势

战术优势将是你在西格玛系统中面临危机时唯一能赖以生存的手段,你必须理解情景,善于发现。
任何合理、被主持人同意的战术优势都会为检定提供+1效果,请记住数值为1是因为数值本身没有任何意义,真正有意义的,是因为你去感受,你思考,你发现;所以你有优势。

tactical!

玩者口胡的回归:曾经的凹加值玩法又回来了!在sigma3-7的期间它曾经因为“阻碍主持”而被减出规则中,但在真正深入思考它的用途,以及新工具 (QUIP)的影响下,海豚发现它其实是种独特体验,因为它训练和教会玩者,你一定要仔细观察现实,感受身边的真实;它实现了我梦寐以求的战斗方 式,因为主持人也能启用,所以玩者必须时刻真切的了解到角色和物体的存在感。现在的我认为,认识到一切真的存在着,并决定去交互,这才是战术、策略和扮演的真正开端。

情景就是最大的策略库:情景所能提供的选择多样、与角色和故事本身紧密关联,有趣而引人入胜;为什么不直接将情景作为策略展开一系列设计呢?如何设计最好呢?我找到的答案是将重心放在玩者思考上,而情景为这一思考提供了根源,戏剧使思考有了必要性;因此无论何种设计,都需要将两者设为目标,引发战术思考则是最终目的,海豚认为用复杂机制来界定情景之间的交互是本末倒置,数值和机制应当至简。

即时、自由的调整难度:战术优势系统使关怀向的主持人随时可以依据当下情况调整难度,如果玩者过度依赖做派加值,我们就可以调动战术优势迫使玩者进一步去思考,用最有趣的方式体验本次团——情景。

新形象信息结构:  事先提起过,形象几乎可以是任何信息,因为传统TRPG 中与形象类似的事物只考虑机制结算上的交互,允许玩者不对情景做出想象,由此形成的最优信息结构是【劈斩,威力+1】,而我们不能这样做,因为西格玛形象的运作必须在依据情景进行想象时,机制才能运作——【玩者解释它为什么对当前情景有用,主持人思考并决定赋予加值】,这致使西格玛规则中,参与者双方必须真切的考虑事实,以结算范例来解释;【劈斩从上往下,肌肉群施力更大,空间更大】,因为这个解释合理,所以+1。
由此得到初步信息结构——顺势斩:持握武器从上往下全力打击,拥有惊人的势能。
因为我们只需要直接引用描述,代称没有任何实质作用,因此在Σ8中我们的改良结构是——持握武器从上往下顺势劈斩,拥有惊人的势能

战术 Tactical
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