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Designed just for the perfect  experience.

核心规则

Σ9

西格玛9

TRPG,桌面角色扮演游戏,也称团;去主持叫开团,去游戏叫跑团

GM,主持人,将大家团聚在一起共同进行游戏的人,通常具备规则和故事的裁定权

玩者,又简称为PC;游戏参与者,故事的核心受众。

检定:玩者做出行动,但GM又不想让它直接成功时,双方沟通并以某种规则做出判决。

投点:西格玛9没有检定骰,没有投点以决定随机加减值的环节,获胜只依赖你的优势或个性池。

D,dice,骰子。格式例如1d6,1是投几个,6指骰子有六面。

6

4

在这里,检定值大于所面对的困难就算成功,平手时主动检定方获胜。主动检定指角色先去做的事情;被动检定指角色要去应对的事,如避开猎犬,被问话了要回答。难度出现目标在没有意图针对你的挑战中,例如尝试推开一块石头(难度2),这里你永远是主动检定方。

书写你的故事!

● 手臂瘀伤 1

● 呼吸不畅 1

● 拇指骨折 2

重伤

受到伤害

平时1伤害只造成轻伤刺破皮肤,但在危机中任何伤害都是严重的

劈砍

1伤害

剑划破肚皮,肠子流了出来

生命

Alive

每次承受伤害,将伤势具体写下来当做伤痕。生理值(生命)代表你可以承受多少个伤痕。

  出局 

● 头晕目眩 1

● 呼吸不畅 1

● 左眼球破裂 2

● 全身皮肤严重烧伤 4致命

死亡

 ◇ 危机 :狼群的进攻给你留下了许多划伤,终于你因为过度疲劳而出局,虽然GM尽可能仁慈的判决你昏迷了,但是饥饿的狼群可不会就此停手;出局之后再遭遇危险就会以危机状态进行结算,在危机中你所受的伤害(0点不算伤害)均会带来重伤,每一次损伤都将是危险而血腥的。

出局

生理值 3

  伤害 

大于0的伤害会为角色留下伤痕。

有危险性的检定结果会造成伤害。1点造成轻伤,如昏眩、拇指被锤子砸到等可以被无意或刻意忽略的势,GM只是在吓你,结果最差也只是出局而已。2点以上造成重伤,它们可以被敌人当做劣势形象引用,手骨被砸碎可能会致使你无法正确握剑。同等生命上限的伤害使你出局;超过生命上限会使你死亡。

出局是温和的说法,代表着角色无法依靠自我意志坚持下去,且胜方可以宣告你的现状(如陷入昏迷、因剧痛跪伏不起,意志消沉放弃抵抗)。若你承受了同等生命的伤害,或当前伤痕的数量和生命同样多时,你出局。

  伤痕 :分为重伤,和短暂休息后自然恢复到足以被忽略的轻伤,例如在断掉的手指止痛包扎后就能继续工作。不会对角色带来足够大的妨碍的伤势被界定为轻伤;硬汉被刺到脚忍痛就可以继续作战,但手筋被挑断就会对一举一动造成影响,是不能被忽视的重伤。

 ◇ 死亡 :当你承受超过生命的伤害(4),或者积累的

严重伤痕(2伤害以上)数量多于生命时,你死亡。

在做派用后,掷1d6获得六个做派之一…

重复掷骰直到个性池被满。

 ◇ 强硬Forceful : 以强硬的力量冲破困难。例如:与熊搏鬥、威吓恶徒使其屈服、忽略腹部剧痛继续战斗、施展强力破坏魔法。

 ◇ 敏捷Quickly : 你快速而灵巧地行动。例如:闪避箭矢、抢先出手、在最后关头解除定时炸弹。

 ◇ 明智Clever : 你迅速思考、解决难题、或计算复杂变量。如寻找对手剑术风格的弱点、预测对方下个落脚点、修电脑、预测风速。

 ◇ 细心Carefull : 你关注细节并耗费足够长的时间来把事情做好。如精心瞄准长距离射箭、聚精会神地站岗、解除银行的警报系统。

 ◇ 隐秘Sneaky : 误导、欺骗或潜行。例如:用谈话技巧来避免被捕,进行扒窃,藏好小刀。

 ◇ 显赫Flashy: 你吸引周围人的注意。这做派充满个人风格。例如:向队员进行激励演讲、在决鬥中羞辱你的对手、左手刺拳佯攻、掷飞刀声东击西、左腿前伸诱敌劈斩。

hp

● 拇指骨折1

在扮演中忍耐以忽略伤势

● 面部皮肤严重烧伤2

因剧痛而被迫停止挥剑

命运 3

命运没有积累上限,

你可以在任何恰当的时机消耗1命运并启用下列某个效果。

 ◇ 恢复 :每次休息后合理的恢复伤势;淤青、小划伤、扭伤可能会自然恢复到可以被忽略掉的程度,但是腹部被刺穿、眼球开裂可能需要几个月的休养才行。恢复意味着将伤痕从伤势列表上消除; 而取决于GM,某些伤痕将会留下痕迹并遗留到将来,成为角色形象的一部分。

 演示 :面对野狼攻击(命中3,伤害2)艾心使出浑身解数闪避、格挡、拦截(共计2检定值)。她并没有完美避开,艾心被猎豹刺抓到了用皮甲包裹好的左腿(伤害2-皮甲1=1轻伤),这样的轻伤积累三个就要出局,艾心迅速前扑用身体压住狼(命中3),狼往左急转(1)最终倒地,但另一只野狼从侧面展开突袭(命中3,伤害3),艾心在剧痛中陷入崩溃(出局),野狼并不打算停止,它们趁崩溃时不断撕咬,但没有人拯救的艾心,她错失良机。

第二天,草原上多出了新的尸骨……

命运

Fate

◇ 避免劣勢 : 消耗1命运,忽略本次检定中的、某个指定的角色劣势; 例如在本次检定中忽略掉【躺姿的闪避减值】

 ◇ 避害 : 立即做出紧急补救行动以避免某个形象的诞生;例如在辩论中对方步步相逼,你消耗1命运即刻还口,以避免被施加【焦虑不安】的形象。

个性池中储存三个做派,等待你随时使用

个性

Stylish

 ◇ 追加  :在行动成功的前提下,为对方附加一个合理的形象;例如你亲吻了公主,并消耗1命运使她留下【热情湿吻】的深刻回忆……

 ◇ 恢复 : 简单来说就是给自己找麻烦;如果因为角色的某些背景或性格缘故使你在故事中陷入了麻烦时,若GM认为符合,获得一些命运。温和以及无害的(0),棘手有趣而且相当不妙的(1)。例如亲吻公主还到处炫耀的行为开始让每个宫殿守卫想要教训你了。

当你所做行为与某种做派相符,并且有可能成功时,消耗做派并使本次检定+1; 每个检定中只能使用一种类型的做派。不合理使用的情况下GM可以否决并退回做派。

战术优势

Tactical Advantage

但凡在当前状况下能为你提供优势的情报、场地、心态、角色背景、持有物品等种种因素均可以提出。例如用双手抢夺他人的单手持握的长矛,那么双手施力(+1),和完整运用腰腿肌肉群(+1)就是一些可能的相对优势。

提出一个合理的建议,解释为什么它会对你当前的状况带来帮助;任何恰当并被主持人认可的战术优势都会为检定提供+1效果。

◇被评判为战术优势通常需要满足一些特点:1.优胜:在竞争中优势意指[相较之下更好]。2.恰当:必须是[值得一提的优点],过微弱或者跑题都可能被否决。

【对消】被狼追赶时,尽管有多年的跑步经验的你比普通人快些,但对手也一样常年奔跑,因此经常跑步不算是人的优势。

【过微弱】恰当的手臂摆幅和落脚方式能帮助人更好的进行奔跑,但快跑中身体会自然做到这些,虽然是有关联的,但却无法对当前挑战带来足够显著的影响,否决。

【跑题】虽然你的角色颜值很高,但长得再帅也不能改变被狼追上的结果,无效。

当对手在未察觉,未警觉的情况下被袭击时,动作无需对抗直接成功,并且你可以在合理范围内声明动作所造成的结果。

 ◇ 未察觉 感官上没有发现,如视觉、听觉等

 ◇ 未警觉 :没有引起警惕

 ◇ 信息蒙蔽 :当你在口袋中藏好手枪打算实施计划时,与其透露消息让对方尝试检定察觉枪支,你可以选择隐瞒到最后一秒。

 ◇ 辅助 :你可能想强化自身的优势(维修和改装手头的枪械),祛除一些干扰(静下心来准备狙击),或者声明些因为原则缘故会带来帮助的因素(我扭转腰肢耸肩出拳——运用核心力量)。如果gm许可,情景恰当下它会使检定+1。所有的辅助都可能被他人利用(全心全意的狙击让你无法注意到身后来人,暗杀+1)。

 ◇ 预防 :有时候你会想预防敌人的特定行为(推倒柜子阻止对方前进),威胁对方(使用长矛隔开距离),或者弱化敌人(割伤他的腿使之移动困难),做出合适的行动,它会成为敌方将来的绊脚石。

看够了快救命啊!

嗷嗷!(求收养

思考,想象,然后取胜!

老法师全神贯注,没有注意到身后飞驰的战马,他被……

特殊玩法

 ◇ 装备 :武器并不会带来恒定+1的效果,反而用法与战术优势相同,好用与否取决于拿它来干什么,以及当下的情况,长剑用来打铁没有好下场,尽管用它检定砍穿皮肤时很有效。

 ◇ 转移话题 :房主怀疑你偷了他的羊,他呼叫警察并将猎枪抵着你脑袋,想要进房间你必须成功对抗(心性猜疑+1,羊群失踪+1),但是你完全可以绕过这个检定,只要叫他看看你身后正要追来的那只暴龙!看到暴龙时,房主的因为问题从“偷羊了我要带你去警局”变成“妈呀外面有怪物怎么办!”;猜疑的优势立刻变得跑题并且过微弱因而被驳回(+0,+0),此时唯一占据优势的是(门外有怪物的事实+1),房主打开门招呼你快躲进来,本次的说服检定你不战而胜。

                艾心掷3d6获得(强硬,强硬,敏捷),面对老法师她尝试以圣殿骑士的身份来威慑对方,

        艾心启用两个强硬做派(+1,+1),老法师心灰意冷的传送离开(心念施法瞬时生效)艾心迅速出手阻止对方并尝试使用敏捷做派(+1)阻止对方,但瞬时法术不可能被动作拦截,因此做派被驳回;现在艾心要重新考虑怎么用掉这个快速+1

fate
tact
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