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魔兽世界的成功:
1.优化的设计:自身强大和机运所致。它诞生之前的魔兽争霸曾经风靡,这积累起的口碑令它为之受益,秉承一脉背景设定让它有了坚实的世界观基础。 而继承自EQ,UO先导者们的游戏设计经验又使得它能够避开很多反人类的设计,它的设定更加人性化和趣味性,兼顾了游戏性和真实性(而不是像EQ那样单纯追求真实)
2.故事的风味正好:铺垫了很久的背景故事也终于能拿出来大展身手,壮阔大世界和小人物沉浮,仿佛能看到各个人物彼此交错的爱恨情仇,一生沉浮,也能窥看到数万年前的历史更迭,王侯兴衰。这种真实和立体又与现实息息相关,尽可能模拟真实世界,构建起我们的想象。再者,当年魔幻作品大热,让人耳熟能详的精灵,兽人,神明在这里也有,风格刚好符合大众口味。
3.制作团队就是玩者:因为是一群玩着,所以希望自己制造的游戏是好玩的,知道玩家的意见是最重要的,深知玩家对暴雪的深重意义;为此年年举办的暴雪嘉年华,希望与玩者共度时光。
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魔兽世界走向衰败:
1.时代在变:我们的口味在变,不能忍受它许多昔日引以为豪的设定,我们忙、没时间,但是又想体验一些玩法,LOL刚好满足。
2.人心在变:浮躁的群体对任务失去了初心,前后呼应的剧情只字不看,也没有耐心去体会任务。前期需要大量的时间成本,而多数人都没这个耐心,声称满级才是开始的理念对于现代人群来说完全错误,为什么满级才能开始?为什么不能就是当下。
3.目标体验在变:魔兽的机制变了很多,天赋树修改,职业同质化……但老实说,这些是重点吗?魔兽还是它自己,但玩者已经没有耐心等待魔兽追上他们时代的步伐了。要分手,怎么低声下气挽回都没用的。新玩家面对魔兽这个庞然大物,手足无措的就要开始他们的魔兽生涯,一路成长为勇士,这难得而珍贵。而更多的玩者则是想到要练这么多级,或者不认识路,或者懒得研究技能就放弃了;让他们放弃的理由太多了,还得提防人的恶意。魔兽对未来方向的把握有失,而时代变化的太快,它前进的方向也无迹可寻。
4.社交在变:MMORPG的共性就是社交,虽然它再怎么角色扮演,但与之区分单机多人的关键也在于多人这个要素,甚至社交实质上远大于角色扮演。角色扮演要求你成为一个角色,在世界中游历成长,乐趣也在扮演这种身份所带来的认同感和收获感。但不容忽视的是,人就是社交性动物,三天没人说话都会感觉到刻骨的孤独,何况是生活在一个除了自己就没有任何活物的世界。即使打出一套超高的输出,获得了一个稀有坐骑,无论悲伤还是喜悦,都无人分享,扮演所带来的共情作用,也因为孤独被削弱了很多。,你甚至会觉得一切都索然无味,是因为游戏不好玩吗?还是你的武器不够强大?都不是,只因为没有能够分享喜怒哀乐的朋友。人的流失会带来这种影响,而流失是无法改变的,比如有的人因为生存选择离开,有的人纯粹想玩其他种类的游戏,这无可奈何。
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玩者的注意力
重要性所在:毋庸置疑,玩家的注意力是游戏最重要的资源(游戏邦注:超越开发者呈现的所有内容),但很多人都没有秉承这点原则设计和体验游戏,主要表现如下:
1. 很多玩家都未能坚持到游戏结束的那一刻。他们的对游戏的注意力早在内容进入尾声前就已消失。
2. 《星际争霸》的最佳玩家通常以他们的每分钟操作次数来衡量(他们能够平行操作的内容量)。最佳玩家通常每分钟进行超过200次的点击或每秒3次的有效点击。
3. 《Angband》角色的最大敌人是疲倦感,然后是厌倦感。赢得此游戏的最佳策略是在最短时间内尝试内容——而这却是有违刷任务机制的游戏操作。
4. 无论你如何设计游戏,你都无法阻止玩家选择放弃体验。MMORPG游戏的角色和游戏货币交易可让玩家跳过某些内容,从而为游戏产生经济价值。有些玩家显然愿意在购买游戏上花更多金钱,从而顺利回避某些内容。
结论:在设计游戏过程中,要首先着眼于制作优质体验,而非持久体验。通过开放非线性选择,略过不必要内容,让杰出玩家能够缩短体验游戏的过程。由玩家决定什么内容属于多余,而不是将他们局限于过场动画以及无关紧要的内容。
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机制和满足感
为 全新游戏设计新战斗系统或任何新系统都是件令人畏惧的事情,尤其是当你需要面对的是完全空白的页面之时。对于我这样一个研究员来说,从零开始确实非常艰 难。我很羡慕那些可以从新开始构建奇幻世界的设计师。出于保险的想法,我列出了些许有关游戏设计的要点清单。制作这些清单的目标在于帮助我飞速开展创意性 设计。我制成的首个清单是“玩家满意度的五个层面”。最早,我习惯于设计新式武器。然而,经过更深层次的分析后,我发现这个清单并不仅仅适用于武器设计, 它实际上也可以反映任何系统对玩家的吸引力。
当设计师使用某种机制时,玩家从中得到的满足感来自于五个层面:执行、感觉、掌控、目标和有意义的选择。
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执行
无论你的机制有多么有趣、多么富有创意或多么平衡,如果这项机制无法发挥任何作用,那么就没人会喜欢它。这不单单是程序员的责任,设计师也应该顾及这一点。设计师必须时常考虑他的想法所需要的工作量。你必须确保自己的想法不会导致最终发布出的是带有半成品机制的游戏。
当事情发展方向错误或未按时间计划发展,所有人都会埋怨别人。但是,设计师必须承当起执行失败的责任。必须时刻谨记你的系统需要各个部门付出的工作量,因为如果在游戏发布之时出错,那完全是因为设计师考虑不周。
感觉
机制给人的感觉就是你首次使用这项机制时的反应。这包括玩家首次用散弹枪开火的音效或游戏中人们首次被闪电击中时的尖叫和战战兢兢。游戏机制的视觉 效果和听觉效果如何?敌人对此有何反应?机制使用起来的困难程度如何?按键是否正确?机制给人的感觉很难说得清楚,但也是相当重要的层面。如果机制的感觉 不好,那么你就不能再继续使用下去。
如果你是个像我一样的分析型设计师的话,那么可能会很难将注意力集中在事物的感觉上。机制的感觉与“科学”并没有多大联系,更多地取决于你的直觉。 那些曾经跟我合作过的很棒的设计师对这个层面特别有激情。在开发《战神》时,我看到有个设计师只用Kratos和单个Hoplite来模拟小型打斗。接下 来,他花了数个小时的时间,以各种各样的方法来与敌人交战。他将Hoplite抛到空中然后死命按动闪电攻击键,他感觉怪物在落地之前只被点击两次是个不 甚完美的设计,随后他便会调整下落时间。这种改变不基于任何数据或量化因素,仅仅是由于感觉不对。
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战神
《战神》敌人中设计最微妙的部分在于小游戏按键的停留时间。按键如何或何时显示以及在多长时间内保持有效,精确设定这个时间是个很有技巧性的工作。 从中也体现出机制的“科学”和“感觉”方面的不同。从科学上来说,按键窗口显示15帧时间产生的难度最为恰当。只是通过测试无数已经制作出来的小游戏而得 出的量化结果。现在说说这款游戏的不同之处。有个设计师完成某个敌人后,让我尝试下其中的小游戏。我玩了数次之后,觉得有点太难了。他指出,问题在于按键 出现时怪物上正显示某些很酷的东西,因而玩家的眼睛会被吸引到怪物身上。为解决这个问题,设计师在按键窗口中添加了1帧的时间,然后将按键显示时间往后调 数帧,感觉立马就不同了。虽然科学数据告诉你应该采用某种方法,机制的感觉却需要你对此做出改变。
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掌控
有些机制很难掌控,比如在FPS(游戏邦注:即第一人称射击游戏)中用火箭追踪你的目标,也有些机制比较容易掌控。当你有效地使用某项机制时,掌控 与兴奋感息息相关。机制越难掌控,你获得的满足感会越强。游戏中有挑战总是好的,但必须确保机制掌控不会难到让玩家因挫败感而放弃游戏(游戏邦注:核心机 制更要注意这一点),当然也不能让机制过于简单,使玩家毫无满足感。想象下,如果狙击步枪会自动瞄准敌人的头部,那么这种机制会让满足感消失殆尽。
掌控的行为并非呈线性发展。你刚开始学习某项机制时会觉得很困难,但是你进步得也很快。随着时间推移,你利用机制的技术变得更为娴熟,但是你的进步 就开始放慢下来了。Daniel Pink在他所著的书籍《Drive》中对掌控有很细致的描述。他写道:掌控是条渐近线。你可以无限接近它,但无法触及。玩家不可能完全理解掌控。真正的 乐趣在于追求掌控的过程,而不是完全掌握。最终,正是掌控的神秘性导致其产生很大的吸引力。
掌控是条渐近线(from flarkminator)
你可以在大量成功的游戏中看到上述描述的准确性,但我认为最佳的例子是《魔兽世界》。在这款游戏中,你会不断掌控新事物,而且这些新事物以不会让玩 家感到超负荷的频率呈现给玩家。在游戏的前数个小时中,你可以连升数级。游戏中的巴甫洛夫设计(游戏邦注:即杀怪——获得经验值——升级)极具吸引力,因 为你不断获得很棒的奖励。很多人(游戏邦注:通常是那些没玩过这款游戏的人)对WOW这种无尽的模式大加抱怨(游戏邦注:MMO游戏通常都是这种模式)。
但是这些怨言并不完全正确。在WOW中,你确实可以快速升级,但并非永远可以享受到这种待遇。游戏刚开始时,升级所需的经验值较少,你可以很快地提 升等级。你感觉很棒,因为你可以掌控游戏世界中的新内容。然后游戏会让你知道,升到下一级所需的经验值要更多。于是你努力朝着这个方向继续前进。当你实现 目标后,你会发现下个目标在更高的地方。通过这种掌控——奖励——掌控的精明设计、权衡暴露供玩家学习的新事物的频率以及将机制融入游戏中的设计手法,游 戏营造出一种完全符合掌控渐进曲线的场景。这也是为何人们会如此沉迷于这款游戏的原因所在。
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目标
在各种游戏中,或许你多次盯着屏幕大喊道:“你到底想让我做什么?”为游戏机制设定目标至关重要。强大的目标不仅可以帮助你读过掌控曲线最初那段 “急速上升”的阶段,如果使用恰当还可以提供更多的满足感。确保机制有个明确的目标确实是设计师的工作,但他还必须确保这个目标能够清晰为玩家所明白。
假设某款游戏有两种敌人,人类和外星人。现在再假设玩家有两种手枪。这两把手枪看起来很像,开火时发出的声音也很相似,集中时敌人的反应也相同。但 是,第一把手枪可以对人类造成更多的伤害,第二把手枪可以对外星人造成更多的伤害。在这种情况下,玩家根本不知道两把手枪间的差别。拿起第二把手枪时,他 可能会开火数次,看看到底有什么作用,然后切换回他之前使用的那把手枪。你耗费精力所创造的内容不为玩家所利用只是部分问题。更为糟糕的是,玩家根本不理 解第二把手枪的作用,觉得这种设计很愚蠢,但这显然并非玩家的错。RSA访谈曾提及人类的驱动问题。Daniel Pink说道:“人类是目标最大化者。”如果你想要让玩家获得满足感,就不进需要努力为机制营造一个目标,整个游戏也需要有个目标。
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有意义的选择
营造玩家满足感中最后一个也是最困难的层面在于有意义的选择。选择是区别游戏与其他娱乐媒介的因素,正是玩家选择背后潜藏的意义使得游戏极具趣味 性。如果你玩过《大富翁》之类的游戏,或许你会更经常碰到那些选择已经毫无意义的时刻。在《大富翁》中,要获得胜利你只能积累大量的地产和财富。一旦你失 去了这些,就意味着注定要失败。你可以选择继续扔骰子,或者积累足够的财富来升级那些已经鲜有价值的地产,但这么做又有什么用呢?所有的玩家都知道那时游 戏已经结束了,然而游戏还是会继续进行下去。因为此刻你的选择已经没有任何意义,因而游戏也变得不那么有趣了。
有意义的选择有两种形式:战略和战术。战略选择是个层次较高的选择,属于决定未来的走向(游戏邦注:比如玩家的魔法要选择火系还是冰系)。战术选择 是个较低层次的选择,决定的是此刻用何种方法来应对(游戏邦注:比如怪物属于火系,因而要用水系的法术)。偏好两种形式的玩家都有。就我个人而言,我更喜 欢战略选择。我会花数个小时的时间来决定如果构建完美的角色法术,一旦得出结论,我便会转向另一个层面。这并不是说我不喜欢战略选择相对较少的游戏,我只 是觉得自己更喜欢那些有着大量战略选择的游戏。
我觉得有些游戏给玩家的选择太多了。你给玩家的选择越多,他们越难做出有意义的选择,因为他们无法再准确判断选择间的价值比较。这就是所谓的 “Paradox of Choice”,游戏设计师应该记住这一点。你或许会认为游戏内容很丰富,因为游戏中提供了各种现代突击步枪,但是身为玩家的我会觉得内容过多。在这种情 况下,许多武器的目标之间都有很大的重叠部分。作为玩家,我不仅觉得选择某把枪支很艰难,即便最终做出了选择,我也会觉得满足感不够,因为我会不断在想是 否能有更好的选择。
正如你所看到的那样,这些层次都是以上一个层次为基础。如果机制感觉不好,那么掌控就会受到影响。如果目标不明确,掌控的存在就没有任何价值。如果两项机制的目标重叠或者目标不清晰,那么你就很难做出有意义的选择。



总结创造有趣游戏体验的7个技巧
技巧1-收集
很多人都有收集的兴趣。有些人喜欢收集邮票,有些人喜欢收集乐队的唱片,有些人 喜欢收集电影,还有些人喜欢收集游戏。因为人类喜欢收集东西,所以设有收集机制的游戏能够博得人们的喜欢。《暗黑破坏神》和《魔兽世界》等游戏如此有趣, 正是因为玩家可以在游戏中收集东西,游戏中遍布各种各样的收集品。
技巧2-个性化
想想《模拟人生》这类游戏。游戏中并没有一个明确的目标,玩家可以随意地装扮自己的房子(游戏邦注:但游戏并没有规定他们做这些事需要耗费多少时间), 并做其他一些个性化的行为。再看看《魔兽世界》(或者《暗黑破坏神》),这些游戏也因为角色的个性化效果而显得更加有趣不是吗?
技巧3-完善
不论是完善游戏角色,武器还是城市,人们都喜欢在游戏中不断完善一些东西。就像是比起“Sparkling Orc Hammer”(对于 “green enemies”的攻击力只有“+1”),玩家更想要争取“Sword of Flames”,因为它能够带给他们“+3”的攻击力。不论 是获得更多的钱,更多的体验还是更高的分数,玩家总是在游戏中追求着更多的完善。
技巧4-挑战
游戏中的挑战是一个很棘手的问题。做得好的话能够完善玩家的游戏体验,但是做得不好也同时会毁掉所有的游戏体验。人们总喜欢去征服挑战(没有挑战的游戏 将会变得很无趣),但是对设计者来说在游戏中安插适当的挑战关卡却是个很困难的任务。也许你会在游戏中添加不同难度的关卡,但是做得不好将会让游戏系统变 得更加迟钝,并难以与整体游戏相适应。一个选择是,如果你要在游戏中设置不同难度的关卡,你就先要在游戏中设定一个特定的目标(游戏邦注:例如在赛车游戏 中,玩家的目标便是到达终点),并为那些喜欢真正挑战的玩家设定一些可选择的目标(如让汽车毫发无损地穿过一些特定的路线)。这真的是一个很棘手的游戏设 计元素:因为玩家虽然喜欢挑战,但是同时也不喜欢太困难的游戏。
技巧5-控制
我们不得不承认,人类总是想要控制自己的生活。我们想要控制自己的所作所为,想要控制生活中的方方面面。也许你也想要控制自己的闲暇时间,或者工作中的 各种项目。不管目标是什么,反正你内心的控制欲望总是难以抹灭。所以玩家也不免带有控制欲望(要不他们就不会选择玩游戏了)。例如玩家希望能够知道车子什 么时候会向左转。他们希望能够命令游戏中的单位,并让它们按照自己的想法行动。他们希望在游戏中能够通过自己的不同决定而控制游戏故事的发展。玩家喜欢控 制权,所以如果游戏能够给予他们更多的控制权(或者感受),也就等同于游戏带给他们更多的乐趣。
技巧6-创造
有些人是天生的创造者:他们喜欢建造或创造东西。他们喜欢在大城市中创造一些东西以消除那些管道系统障碍。他们喜欢建造最高的塔以及最棒的城市。他们想 要创造最出色的餐馆或者最佳等级。人们喜欢创造,而如果你的游戏能够满足他们的这种想法,定能够给他们带来无穷的乐趣。
技巧7-神秘感
人们喜欢神秘的事物和秘密。为何《半条命》的游戏故事会备受赞誉?其中一点原因便是故事中那些身着黑衣的神秘男子,他们是什么人?为何玩家会喜欢 《Hitman》?不仅因为这款游戏很有趣,而且玩家能在游戏过程中慢慢揭开游戏主角的身世之谜。如果你的游戏故事能够笼罩一层神秘感,并随着故事情节的 发展而发展,那么玩家一定会乐意尝试你的游戏。他们渴望能够从中找到答案。