top of page

1)        成就型玩家喜欢游戏中的做事情(doing things to the game),也就是说,在世界中活动(ACTING on the WORLD)。更重要的是游戏环境是一个不折不扣的世界,驱使人们不自觉的沉迷其中;同其他玩家在一起就更增加了其真实性,也可能同时增加了竞争因素。游 戏中的目标即是掌握该游戏,能够随心所欲的在其中做任何事情;本质上来讲各种无相关的永远不会用到的细节都是无价值的,或者干脆就在其间闲置生命 (idling away your life with gossip,比起消磨时光外似乎还有闲置意思,找不到恰当词汇,所以做闲置生命)。

成就型玩家自豪的是他们游戏里的各种等级体系的完成度,以及他们能够花多短的时间去达到这些等级。

2)        探索型玩家兴趣在于游戏里感受各种令人惊奇的事情,也就是说,与世界互动(INTERACTING with the WORLD)。这意味着去感受虚拟世界中他们所渴望的各种奇迹(wonder);其他玩家的存在为游戏增加了深度,但是这并非根本部分,除非这可能成为进 入一个新地方必须依靠的东西。增加点数是不值得花太多时间,因为这违背了起先的初衷:在世界中尽情的生活与呼吸。究极(Most accomplished)探索型玩家能够轻松征服达到最高点数这件事情,但这种单纯行为只是智商不高的体现而已(but such one-dimensional behaviour is the sign of a limited intellect)。

探索型玩家自豪的是他们的广闻博见,特别是如果新手们把他们看作一切智慧的源泉。

巴图花了16年时间观察玩家在多人游戏下的游戏行为。然后在90年代中期就在MMORPG要开始进入大众视野之前发表了多人游戏里如何将玩家按需求加以区分的理论。而且这一切都是源自他与高端玩家们长时间的讨论。

他问他们一个简单的问题:你想从这游戏里得到什么?

这是个非常实际的问题,了解玩家想要什么能帮助开发者决定开发方向。

但有趣的是玩家间却无法产生共识,事实上他们的想法极其不同。这些每个都花了几百小时时间在游戏上的玩家竟然每个人玩游戏的目的都不一样。巴图试图深入分析玩家的言论来寻找相同之处,以各种方式来将这些截然不同的玩家进行分类。最终总结出自己的分类法。

很明显他不能把所有玩家都分成一类。经过一番研究他也发现其实玩家的需求也不是每个人都不一样。而是可分成四种不同类型,他用扑克牌花样标识这四种类型。但今天我们称呼这些类型为:成就型,探索型,社交型和杀手型

 

成就型玩家玩游戏的目的大多是为了达成游戏里的目标

完 成关卡,取得高分,赢得胜利,升到满级或金币刷到上限。如果想激励这些玩家设计者需要创造比一般预期玩家能达成的目标还要更高的目标。如100%完成度或 是针对这类玩家设计的二周目流程。很明显现在无处不在的成就系统也是吸引这类玩家的廉价方式。他们会很高兴看到各种提示他们已经驾驭游戏的信息。如高分排 名或排行榜之类的。

 

探索型玩家则为了追求发现新事物的喜悦

无 论是理解神秘高深的系统,还是发现没人知道的新地点都是探索型玩家的追求。游戏玩法只是他们探索的工具,他们的目的不是驾驭整个游戏。只需要相应的技能够 他们体验所有内容就足够了。彩蛋,隐藏地点,逐层探索或是大量自定义组合。这些都是吸引探索型玩家来玩的因素。尤其那种“看似开发者不会放到游戏里但最后 发现还是有放进去”,专门奖励聪明玩家尝试不同玩法的内容,会特别吸引他们。

 

社交型玩家喜欢游戏里的社交元素

他 们是冲着社群去的。你会发现这类玩家喜欢交易,城里聊天,组建工会或帮助新人。只因他们喜欢结交新朋友。在单机游戏里他们倾向那些能模拟出这类体验的游 戏,把游戏当做社交工具来玩。不过近年来社交型玩家的形态有了很大变化。随着视频站,直播站和各类社群的兴起。今天的社交型玩家有着全新的社交生态结构。 有《我的世界》社交型玩家,MOBA社交型玩家。比起游戏他们更喜欢泡在社群之中。

 

然后是杀手型

这 类玩家在游戏中纯粹的在追求压制对方,掌控局势。多数情况这种做法会给别的玩家带来痛苦。如果知道有玩家因被击败而破口大骂,他们会特别开心。这点其实也 可以有其他形态:管理一方秩序的公会老大或是躲拍卖场垄断某些商品的奸商。这些也可以算作是杀手型玩家,他们只是在玩游戏其他非“杀戮”相关的机制而已。 PVP越容易产生优势悬殊的情况,游戏就越容易受这类玩家的青睐。这也许包括允许蹲出生点守尸或是能欺负比自己装备差的玩家。他们喜欢任何能让他们挑衅猎 物的机制。

 

以上这些可能对你来说会有些过时。但巴图出色的地方在于他并不就这样观察完后就止步于此,他做了更深层的研究。他将游戏设计如何影响这四类玩家概括成一张简洁明了的象限图。象限有两轴:Y轴两端为行动和互动,X轴两端是玩家和世界。

行动在这里指的是:对其采取行动

互动则是指:与其互动

玩家指的是:游戏中其他玩游戏的人

而世界就是指游戏本身。

 

四种我描述的玩家类型可依次在想象图中对号入座:

成就型玩家喜欢对世界采取行动

探索型玩家喜欢与世界互动

社交型玩家喜欢与玩家互动

而杀手型玩家喜欢对玩家采取行动

 

这 个系统的好处在于实用,它将设计问题转变成更直观的方式。因为像“这个机制能吸引探索型玩家吗?”或像“成就型玩家会怎么看这个关卡呢?”这样的问题。这 类问题不光是有点含糊不清,而且还要求你花时间对每种类型玩家都要进行观察。相对的研究“你游戏的改变是让玩家可以与世界互动更多了”,“还是让玩家可以 对世界采取更多行动了”会要容易很多。观察这种改变会在图中产生怎样的变化,然后就能考虑这样的变化最能吸引哪类玩家了。

3)        社交型玩家兴趣在于与其他玩家交互(INTERACTING with other PLAYERS)。这常意味着交谈,但常能扩充到其他行为;寻找不同的人物并且了解他们的价值远比把他们当作木偶来到处指挥(treating them as fodder to be bossed around)更高。游戏世界只是一个设定;从而使它令人信服(it is the characters that make it so compelling)。社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。

4)        杀手型玩家兴趣在于对人做点什么,也就是说,作用于其他玩家(in ACTING on other PLAYERS)。通常,这并不会征得“其他玩家”(即使客观上讲在游戏中也可能出现干扰性的“帮助”)的许可,但是杀手们并不关心;他们展示自己相对于 其他人的优势,在现实生活中,这可能意味着有期徒刑。积累知识是无用的,除非它很适用;即便是适用的,它们也没什么乐趣,除非能影响到现实中的真人,而不 是仅能影响那些没感觉的电脑中的对象。

杀手型玩家自豪的是他们的名誉以及别人对自己战斗技能的评价。
这幅“玩家兴趣图”是一幅代表性的结构图,可以用来标记玩家们在MUD中追求什么。坐标轴上的位置用来反映个人兴趣在两个不同极端之间占有的比例。故此, 例如有人认为“存在于世界中”比“世界本身”可能要重要两倍,这种情况可能分布在一条“x = -1/6”的垂线上(设原点到WORLD、PLAYERS、ACTING、INTERACTING四端的距离都为“1”);如果对按自己的意愿驰骋游戏 (bending the game to their will)毫无兴趣,反而对给别人点什么或获得他人赠与更在乎,该情况可能分布在一条“y = -0.5”的水平线上。这两条线的交点(-1/6, -0.5)决定了这类人位于“社交型”这个区间,并且有变化成“探索型”的趋势。

由此,固然,我们能够根据个体玩家的游戏表现(transcripts of their games)对他们的行为进行分析。不幸的是,这是一件非常困难的事情,除了一些特殊领域(比如,交谈的形式,forms of communication(Cherny,1995a;Cherny,1995b))。另外一种可能很简单的做法就是直接去问玩家他们在某个MUD的偏 好:即便是一份很短的试卷,匿名的统计,也能给出一个关于玩家追求的公平结论(Emert,1993)。这些资料可以用来确定MUD中的玩家构成基础,当 总人数下降时可以通过将当前人数的组成图表与早期的“理想态(ideal)”进行对比,以图采取措施来进行纠正。这个理想态(ideal),依具体MUD 而定,并没有准确的定义。相反,更常见的问题是如何更改玩家类别间的平衡,需要我们考虑,能以哪些宏观调控手段使之回到当年的状态(along with the gross effects that can be expected to follow from having done so)。

谬误

 

巴图理论自提出以后常常被当作游戏开发的依据,但是他的理论只是一种设想,并没有得到过证实。长期以来人们对巴图理论也提出了许多质疑,本文概述翻译了相关研究中对巴图理论的评述,指出了他理论中的错误。

巴图(Bartle)理论尽管有重要的价值,但也存在许多不足。

1)每个类型假定的成分间可能并不相关。例如,巴图(Bartle)假定角色扮演和社交性都属于同一类型,但它们可能没有高度的相关。

2) 假定的类型间可能相互重叠。例如,raid型公会的成员是否可能同时是成就型和社交型玩家?但在巴图(Bartle)的分类中两者处于模型上相反的位置。

3)纯理论的模型没能提供途径,测量玩家是哪种类型。更重要的是,假如没有解决1)中的问题,任何依据该模型的测量都更可能是造出玩家类型而不是测量它们。

除 非我们能测量和确认玩家的不同类型,否则很难将巴图(Bartle)的理论模型运用到实际中。尽管确实存在“巴图(Bartle)测试”(不是巴图本人开 发的),但那种测量工具的两分法和强迫性选择,只是先定假设了巴图(Bartle)玩家类型的存在,而不是去验证它们。

只有样本群呈现出高成就者和低成就者两类人的双峰分布(bi-modal distribution),我们才可能定义出一种类型叫作成就型玩家。下面的图表展示了一种假设的双峰分布。

 

问 题是,双峰分布很少出现在人格、态度和能力的测量中。几乎所有的心理测量都服从于正态分布(normal distribution)(钟形曲线,如下 图,换句话说大部分人的分数都在平均分附近。只有在样本分布有明显差异时,我们才能把人群划分出类型。而玩家动机显然没有这种明显的差别。 

 

巴图(Bartle)提出玩家具有首要动机,并且明确的是四种类别中的一种。他模型中的两个内在轴,表明一个成就型玩家不会同时也是社交型玩家。更重要的是,这表明他认为动机是相互排斥的。你越是一个成就型玩家,你就越不可能是社交型(探索型/杀手型)玩家。

如 果确实是这样的话,那么3个主要因素(成就、社交和代入)应该是高度负相关的。换句话说,假如你的成就因素得分高,那么你的社交因素(和代入因素)得分就 会低。但实际上成就因素和社交因素的散点图表明,动机之间是相互独立而不是相互关联的。成就因素分数和社交因素分数毫不相关。

 

巴 图(Bartle)的动机类型理论把你放进4个箱子中的一个,并且认为其他的3个箱子与你没有任何关系。人们无法掉进过分单纯化的类型里,高成就动机同样 的得分下有各种不同类型的人。巴图(Bartle)模型中,所有的成就型玩家都是同质的。事实上,正是这种缺陷导致巴图(Bartle)在最近的书中不得 不划分出另外4种额外的类型(一共有8种类型),以来涵盖同一类型下的差别。但是,进一步的细分并没有解决问题。

玩 家从来不是简单的一种类型。解决问题的方式不是进一步细分,而是要认识到玩家并不符合那些类型。如果在现实生活中,我能同时喜欢冰激凌和法国洋葱汤,那么 在MMORPG中我为什么不能同时是成就型和社交型玩家呢?假如依据单独一方面的表现对玩家进行定义和划分,我们就永远无法彻底了解他们。玩家是多面的, 多数玩家会同时喜欢和不喜欢很多东西。类型理论的核心问题,是假定玩家只能同时喜欢一种东西。

bottom of page